Guide du Temple de Beshmundir

 

BeshmundirTempleMapRootFR

 "Le Temple de Beshmundir en mode normal ? Un jeu d'enfant ! J'me suis traîné là-bas pour coller une raclée à Aile-Ouragan, et l'butin d'ce maudit bon à rien valait pas un clou, crois-moi ! Ah, si seulement j'pouvais trouver un défi à la hauteur d'mon talent... Et l'butin qui va avec, bien sûr !"

Vous cherchez de nouveaux défis ? Vous rêvez d'un meilleur butin ? VOUS AVEZ ETE ENTENDU !

Voici le remède ultime aux donjons ordinaires : le Temple de Beshmundir en mode difficile ! A l'intérieur vous attendent Macunbello et son festin d'âmes, Virhana et ses dégâts capables de créer un trou noir et Aile-Ouragan dont le régime est exclusivement constitué de larmes, de hurlements et de cris de détresse lâchés par des Daevas imprudents.

Et en plus d'offrir des combats plus corsés, les monstres uniques du Temple de Beshmundir en mode difficile possèdent un butin amélioré pouvant contenir des armes, des armures et des accessoires de qualité Eternelle !

Histoire du Temple de Beshmundir

 

LoreIntro
 

Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain bâti à la demande du Seigneur Dragon Tiamat. Il fut érigé en mémoire des héros balaurs tombés au combat et contient de nombreuses armes et armures ayant appartenu aux plus puissants d'entre eux. Les tombes des héros balaurs sont éparpillées dans le Temple de Beshmundir. Il y en a dans les cryptes, les chambres, les parvis et les jardins. Dans l'enceinte du Temple, des prêtres balaurs accomplissent des cérémonies rituelles.

Alors qu'en apparence le Temple de Beshmundir ressemble à un simple monument aux morts, on murmure que les catacombes renferment quelque chose de plus sombre et de plus sinistre. Selon les éclaireurs, les meilleurs guerriers de Tiamat garderaient le Temple... et la Légion de Laksyaka, un des corps d'armée balaur les plus redoutés, y stationnerait.

Le maigre intérêt stratégique apparent des lieux ne justifie pas un tel déploiement de force, ils sont là pour une bonne raison. C'est aux Daevas de la découvrir. Traversez les défenses ennemies, esquivez les pièges et découvrez ce que Tiamat tient tant à protéger.

Guide du Temple de Beshmundir en mode difficile

   

Ce guide présente les spécificités du Temple de Beshmundir en mode difficile et se concentre tout particulièrement sur les stratégies à employer pour vaincre les monstres uniques y résidant. Pour accéder au mode difficile, le chef du groupe doit choisir le "chemin semé d'embûches" à l'entrée du Temple ; s'il opte pour le "chemin sûr", son groupe accèdera alors au Temple de Beshmundir normal, une instance bien moins éprouvante, mais offrant en contrepartie un butin moins alléchant.

  

Ce guide comporte de nombreuses indications de dégâts. Un monstre unique peut par exemple posséder une compétence infligeant des "dégâts massifs", et une autre infligeant des "dégâts mortels". Puisque la quantité de dégâts subis est fonction de l'attaque elle-même, mais aussi de la classe du joueur et de son équipement, le tableau ci-dessous propose une classification permettant de se faire une idée générale des dégâts réels.

Gardez néanmoins à l'esprit que ces valeurs sont des estimations.

Dégâts intervalle
normaux 0 – 1 500
modérés 1 501 – 3 500
massifs 3 501 – 6 500
colossaux 6 501 – 12 500
mortels 15 501 et plus 

Les monstres uniques numérotés de 1 à 10 peuvent être rencontrés au cours de la progression normale dans le donjon instancié ou, dans certains cas, en éliminant d'autres monstres uniques de la même liste.

A l'inverse, pour les monstres uniques portant les numéros 1a-1e, vous devrez obtenir et accomplir différentes parties d'une quête spécifique avant de pouvoir les affronter.

L'Allée de Beshmundir et le Portail du repos

Les joueurs commenceront leur exploration du Temple dans l'Allée de Beshmundir, un couloir conduisant au Portail du repos.

En mode difficile, les monstres ordinaires (aussi appelés "monstres de base") sont plus nombreux. La phase de nettoyage préalable permettant d'atteindre chaque monstre unique sera donc plus longue.

Le premier monstre unique du Temple de Beshmundir est le capitaine Lakhara. C'est lui qui défend le Portail du repos et seule sa défaite permettra aux joueurs de s'aventurer dans le reste du Temple.

Monstre unique n°1 : capitaine Lakhara (alias "le broyeur de newbies")

  

CaptainLakhara

Le capitaine Lakhara est le premier boss du Temple de Beshmundir et il a pour fonction d'en interdire l'accès aux groupes trop faibles pour affronter le reste du donjon. Ceux qui ont du mal à le vaincre, ou qui n'y parviennent pas, sauront qu'ils ne sont pas encore prêts pour les difficultés qui les attendent plus loin.

En mode difficile, cette rencontre nécessite la présence d'un Clerc et d'un Aède car les dégâts rapides qu'inflige le capitaine, combinés à son affaiblissement de soins, dépassent les capacités d'un seul guérisseur. Toutes ses attaques sont en outre plus dévastatrices qu'en mode normal.

Le capitaine Lakhara engagera les hostilités avec une Frappe du conquérant. Cette attaque inflige des dégâts massifs et réduit pendant 30 secondes l'effet des soins apportés à sa cible. Comme il utilisera cette compétence toutes les 15 secondes environ, attendez-vous à ce qu'elle affecte votre tank pendant le plus gros du combat.

 

CaptainLakharaWrath

Lakhara lèvera aussi régulièrement les mains au ciel en criant "Affrontez mon courroux !". C'est le signal qui vous indique qu'i va utiliser son Ecrasement rotatif. Juste avant de le déclencher, il fera appel à la compétence Empoignade divine pour attirer à lui toutes les cibles se trouvant à portée.

Le capitaine Lakhara enchaînera alors trois Ecrasements rotatifs qui frapperont toutes les cibles se trouvant en mêlée et conclura généralement ce déluge de coups par une Frappe du conquérant pour faire bonne mesure. Notez qu'en plus de ses importants dégâts initiaux, l'Ecrasement rotatif inflige également à ses victimes des dégâts répétés pendant 15 secondes.

C'est le moment le plus dangereux du combat pour le tank : les dégâts de l'Ecrasement rotatif peuvent être importants et l'effet des soins qu'il reçoit sera réduit par la Frappe du conquérant. La meilleure chose à faire pour lui est d'encaisser le premier coup, puis de reculer pendant que Lakhara exécute les deux Ecrasements suivants. Quant au reste du groupe, il a tout intérêt à se mettre hors de portée dès que le capitaine crie "Affrontez mon courroux !" pour éviter de subir ce redoutable combo.

Lakhara utilisera aussi occasionnellement un Sceau de la victoire pour augmenter son taux d'esquive, ce qui le rendra plus difficile à toucher. Heureusement, cette amélioration peut être supprimée par un Spiritualiste possédant la compétence Dissipation magique.

Pour le reste, il est crucial de faire pleuvoir les DPS (dégâts par seconde) sur le capitaine Lakhara et de concentrer l'ensemble des soins sur le tank pendant toute la durée du combat afin d'assurer sa survie, en particulier lorsque l'ennemi utilise son Ecrasement rotatif.

Le capitaine Lakhara utilisera sa compétence de Catastrophe annoncée dès que sa santé tombera sous la barre des 20%. Le déclenchement de cette attaque sera néanmoins précédé d'un message système annonçant que "Le capitaine Lakhara prépare sa dernière attaque !". Cette compétence étant capable d'abattre un tank d'un seul coup, il est vital de finir le capitaine aussi vite que possible dès que sa santé atteint ce seuil critique. Parallèlement, le tank devra faire son maximum pour absorber le plus de dégâts possible jusqu'à la mort du défenseur du portail.

  

CaptainLakharaDeath

Compétences du capitaine Lakhara

Compétence Type Description
Frappe du conquérant attaque Inflige des dégâts massifs à une cible et réduit la quantité de soins qu'elle reçoit, mais augmente en échange son blocage.
Ecrasement rotatif attaque Inflige des dégâts massifs à toutes les cibles se trouvant en mêlée ainsi que des dégâts répétés inévitables pendant 15 secondes.
Sceau de la victoire amélioration Augmente le taux d'esquive du capitaine Lakhara. Peut être dissipé.
Empoignade divine attaque

Inflige des dégâts et attire les ennemis du capitaine Lakhara jusqu'à lui, les étourdissant pendant 1 seconde.

Catastrophe annoncée attaque Inflige des dégâts mortels.

Chambre divinatoire

   

OracularChamber

Une fois le capitaine Lakhara vaincu, vous pourrez affronter les 9 autres boss dans n'importe quel ordre. Le plus proche est néanmoins le Convoqueur d'âmes qui se trouve dans la Chambre divinatoire, juste à côté du Portail du repos.

L'accès au boss final du Temple de Beshmundir, Aile-Ouragan, nécessite d'accomplir une série de quêtes, et l'une des premières requiert justement l'élimination du Convoqueur d'âmes. Il est donc impossible de pénétrer dans la Chambre divinatoire sans avoir reçu la quête correspondante.

Si les joueurs n'ont pas encore obtenu la série de quêtes d'Aile-Ouragan, ils peuvent se rabattre sur Manadar et la Crypte des vaincus qui constituent la meilleure alternative à ce stade de leur progression.

Monstre unique n°1a : le Convoqueur d'âmes

 

TheSoulcaller

Le Convoqueur d'âmes possède deux aptitudes pouvant tuer instantanément ceux qui se laisseront déconcentrer, mais elles sont relativement faciles à contrer. De fait, la principale différence entre la version difficile et la version normale de ce monstre se trouve essentiellement dans la puissance de ses coups.

Il ouvrira le combat par une Réprobation terrestre. Cette compétence inflige des dégâts mortels, mais elle peut aisément être interrompue par un simple effet de silence. La présence d'un Rôdeur ou d'un Assassin est donc chaudement recommandée.

Le Convoqueur d'âmes utilise aussi Punition, un bouclier réfléchissant pendant 5 secondes 200% des dégâts à l'assaillant. Il est donc vital d'arrêter de lui infliger des dégâts dès qu'il invoque cette compétence.

Il tentera aussi d'effrayer les joueurs tout au long du combat en utilisant la Malédiction de la Légion. Cette compétence qui dure 2 secondes peut parfois interrompre brièvement l'administration de soins ou les dégâts directs d'un tank, mais elle ne devrait pas avoir d'impact significatif sur l'issue de la rencontre.

Compétences du Convoqueur d'âmes

Compétence Type Description
Réprobation terrestre
attaque Inflige des dégâts mortels. Peut être interrompue par un effet de silence.
Malédiction de la Légion
attaque Transforme la cible en squelette et provoque la peur. Dure 2 secondes.
Punition
amélioration Confère une amélioration qui renvoie 200% des dégâts à l'assaillant. Dure 5 secondes.

Le Passage tortueux et la Crypte des vaincus

 

TwistingPassage

La défaite du capitaine Lakhara permettra aux joueurs d'accéder à la plupart des autres monstres uniques du Temple de Beshmundir. Manadar, qui s'est installé dans la Crypte des vaincus, est sans doute l'un des plus faciles à atteindre depuis le Portail du repos.

Pour le rejoindre, empruntez la porte qui s'est ouverte à la mort du capitaine Lakhara et tournez à droite, puis prenez immédiatement à gauche et descendez les escaliers. Le Bourbier d'Acheron se trouve en bas de cette zone et la Crypte des vaincus se situe sur la droite. Bhemah monte la garde à l'entrée du couloir conduisant à Manadar. Empruntez ce passage jusqu'au bout pour trouver Manadar lui-même.

Monstre unique n°2 : Manadar

   

Manadar

Manadar est un monstre de classe "Rôdeur" standard ; il utilisera donc des attaques à distance, posera des pièges, et tentera de ralentir le tank avec son Entaille ralentissante ou de réduire ses PV max à l'aide de sa Frappe mutilante.

Le mode difficile ne change pas fondamentalement sa façon d'agir. Il pose certes plus souvent des Pièges de secousse que des Pièges explosifs, et il bénéficie de la compétence Frappe mutilante à laquelle il n'a pas accès en mode normal, mais c'est à peu près tout. La principale difficulté de ce combat tient à la fréquence à laquelle il pose ses pièges et à la gravité des dégâts qu'ils infligent.

Cette rencontre n'oblige pas à concentrer autant de soins sur le tank que lors du combat contre le capitaine Lakhara, mais les risques de voir l'ensemble du groupe affecté par des dégâts à zone d'effet est autrement plus important.

Manadar engagera le combat en utilisant son Aiguillon infaillible pour diminuer (modérément) le taux d'esquive du tank avant de réduire ses PV max à l'aide de sa Frappe mutilante. Et le tank n'est pas au bout de ses peines, puisqu'il devra subir pendant tout le combat des attaques répétées d'Entaille ralentissante, ce qui aura pour effet de réduire sa vitesse de déplacement. Cela ne devrait cependant pas être un problème insurmontable, car la mobilité n'est pas un élément clé de cet affrontement.

Mais Manadar posera des pièges que le tank devra chercher à éviter autant que possible. Si les Pièges explosifs infligent des dégâts modérés dans leur zone d'effet, les Pièges de secousse sont plus problématiques car ils infligent la même quantité de dégâts auxquels s'ajoute un effet de Renversement. Résultat, le tank passera le plus gros du combat les quatre fers en l'air s'il ne prend pas garde à ces pièges. Un Clerc devrait pouvoir l'aider à s'en sortir, mais les autres combattants de mêlée ont tout intérêt à faire attention où ils mettent les pieds.

En mode difficile, Manadar utilisera régulièrement ses Pièges de secousse et il en posera trois ou quatre à la fois pendant tout le combat. En échange, il fera moins appel à ses Pièges explosifs. Les guérisseurs et les classes spécialisées dans le combat à distance feront donc bien de se regrouper le plus loin possible de Manadar. Utilisez des sorts et des attaques à zone d'effet pour détruire tout piège apparaissant près d'eux.

Même si les dégâts de Manadar ne sont rien en comparaison de ceux du capitaine Lakhara, ils peuvent constituer la goutte d'eau qui fait déborder le vase quand on les ajoute aux pièges. Alors, évitez et détruisez ces derniers à chaque fois que vous en aurez l'occasion.

Compétences de Manadar

Compétence Type Description
Aiguillon infaillible
attaque Inflige des dégâts et réduit le taux d'esquive.
Entaille ralentissante
attaque Inflige des dégâts et réduit la vitesse de mouvement.
Piège explosif attaque Inflige des dégâts modérés dans une zone d'effet.
Piège de secousse attaque Inflige des dégâts modérés dans une zone d'effet et provoque un effet de trébuchement. Le trébuchement est un renversement qui dure 2 secondes.
Frappe mutilante attaque Inflige une réduction des PV maximum de la cible pendant 30 secondes.

Le Bourbier d'Acheron et le Refuge de Macunbello

 

PlegetonDock

Pour atteindre le Bourbier d'Acheron, retournez au Passage tortueux depuis la Crypte des vaincus et tournez à droite, puis continuez jusqu'au quai où vous attend un Batelier Plegeton.

Vous devrez franchir trois îles pour atteindre Macunbello, et les Bateliers Plegeton vous aideront à traverser de l'une à l'autre. Ces îles abritent plusieurs monstres normaux ainsi qu'un Veilleur d'âmes brutal d'élite dont la mort libérera l'âme du batelier permettant de rejoindre l'île suivante. Quant aux monstres ordinaires, leur élimination affaiblira Macunbello.

 

BrutalSoulwatcher

Pour rejoindre Macunbello, allez sur le quai, près de Calike, et parlez avec le Batelier Plegeton pour traverser jusqu'à la première île. Notez que toute chute dans l'eau à cet endroit se soldera par une mort instantanée.  A partir de là, vous disposerez de 4 minutes et 45 secondes pour engager le combat avec Temadaro, le gardien de Macunbello qui patrouille sur le rivage menant au refuge de son maître.

En plus du Veilleur d'âmes brutal, il est très important de tuer autant de monstres normaux que possible sur chaque île. Si vous disposez de compétences à zone d'effet, elles pourront s'avérer particulièrement utiles pour terrasser ces créatures, mais n'oubliez pas que votre temps est compté. Essayez de trouver un juste équilibre entre l'élimination des monstres normaux et votre principal objectif : atteindre Macunbello dans le temps imparti.

Suivant le nombre de monstres normaux vaincus, Macunbello sera plus ou moins fort. Si aucun des monstres normaux n'a été tué, son Onde de choc et sa Marée ténébreuse vous infligeront des dégâts colossaux. A l'inverse, si tous les monstres ont été terrassés, Macunbello aura bien moins de punch.

 

PlegetonRaft

Monstre unique n°3 : Macunbello

   

Macunbello

Macunbello ouvrira les hostilités en utilisant l'amélioration Dévoration d'âme pour devenir brièvement invincible. Le tank aura le plus grand mal à s'attirer sa colère tant que cette amélioration sera active ; essayez donc de limiter au maximum les soins jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

Dès qu'il ne sera plus protégé par sa Dévoration d'âme, Macunbello pourra être affronté normalement. Il utilisera Absorption d'énergie des Ténèbres sur le tank pour drainer ses PM, Onde de choc pour l'attaquer et Marée ténébreuse pour infliger au groupe des dégâts en zone d'effet.

En mode difficile, le groupe devra se cacher derrière les colonnes et laisser le tank affronter Macunbello pour éviter de se trouver dans l'axe de la Marée ténébreuse.

Peu après le début du combat, Macunbello invoquera des monstres additionnels portant le nom de Mains droites de Macunbello. Ces créatures utiliseront le sort de Malédiction des âmes pour transformer leur cible en âme pendant 15 secondes et la faire s'enfuir de terreur. Cette attaque nécessite cependant un temps d'invocation important, et les Mains ont peu de PV ; leur élimination rapide semble donc la meilleure stratégie à adopter.

Si un joueur se retrouve affecté par la Malédiction des âmes, Macunbello pourra alors utiliser sa Dévoration d'âme pour lui infliger des dégâts mortels et obtenir à nouveau son invincibilité temporaire et même une amélioration de ses caractéristiques. Cette compétence est dévastatrice. Pensez donc à abattre le plus vite possible les Mains droites de Macunbello dès leur arrivée.

Compétences de Macunbello

Compétence Type Description
Dévoration d'âme
attaque Inflige des dégâts mortels à une cible affectée par la Malédiction des âmes.
Absorption d'énergie des Ténèbres
attaque Draine les PM d'une cible.
Onde de choc attaque Inflige des dégâts variables (modérés à colossaux) à une cible.
Marée ténébreuse attaque Inflige des dégâts variables (modérés à colossaux) dans une zone d'effet.
Dévoration d'âme
amélioration Rend invincible et augmente toute les statistiques. Durée : 10 secondes.

Compétences des Mains droites de Macunbello

   

MacunbellosRightHand

Compétence Type Description
Malédiction des âmes
attaque Transforme la cible en âme et la terrorise, provoquant sa fuite.

La Chambre des conquérants

La Chambre des conquérants se trouve en contrebas du Refuge de Macunbello. Deux boss ont trouvé refuge dans cette chambre. Le premier est le Porte-peste. Pour arriver jusqu'à lui, tournez à droite au bout du couloir menant hors du Refuge et suivez les sécrétions.

Monstre unique n°4 : le Porte-peste

Plaguebearer
 

Porte-peste est un blob gélatineux qui s'est débrouillé pour piéger à l'intérieur de son corps répugnant une jeune fille innocente.

Les joueurs le combattront dans un espace dégoulinant qui semble maculé de sécrétions. Et puisqu'il flottera près du plafond pendant presque la moitié du combat, hors de portée des combattants au corps à corps, la présence de spécialistes des dégâts à distance sera indispensable pour en venir à bout.

Beaucoup de ses attaques se solderont par un empoisonnement ne pouvant être guéri. Le tank peut ainsi s'attendre à endurer les effets de la Projection de vomi et du Mucus de Porte-peste tout au long du combat. Ces deux compétences infligent des dégâts répétés de poison, et la seconde réduit même la vitesse d'attaque de sa cible. Quant au Suc digestif, il s'agit d'une attaque à zone d'effet affectant le groupe tout entier.

En plus de ses nombreuses compétences, Porte-peste invoquera aussi des Fragments de Porte-peste. Ces créatures sont des monstres d'élite de niveau 4 pouvant lancer Vaporisation d'acide, une attaque infligeant des dégâts modérés et répétés.

Porte-peste invoquera un ou deux Fragments à la fois. Libre à vous de choisir de les ignorer pour abattre leur maître le plus vite possible, ou de les éliminer pour éviter que votre groupe ne soit submergé par ces petits monstres.

Compétences de Porte-peste

Compétence Type Description
Projection de vomi de Porte-peste
attaque Empoisonne la victime et inflige des dégâts répétés.
Mucus de Porte-peste
attaque Empoisonne la victime et inflige des dégâts répétés.
Suc digestif de Porte-peste
amélioration Inflige des dégâts massifs dans une zone d'effet autour de Porte-peste. 

Compétences des Fragments de Porte-peste

   

PlaguebearerFragment

Compétence Type Description
Vaporisation d'acide
attaque Inflige des dégâts massifs dans une zone d'effet.

La Chambre des conquérants (suite)

Vehala le maudit vous attend au fond du couloir qui traverse la Chambre des conquérants, tout près de l'endroit où Porte-peste s'est lui-même installé.

Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (corporel)

 

VehalaTheCursed

Vehala s'est vu attribuer deux nouvelles compétences en mode difficile, mais ni l'une ni l'autre ne changeront fondamentalement le déroulement de cette rencontre.

Son attaque principale reste malgré tout sa compétence d'Implosion qui inflige des dégâts massifs et étourdit toutes les cibles de la zone pendant 7 secondes. Lorsqu'il crie "Préparez-vous tous à l'avènement de votre rédemption !", c'est qu'il s'apprête à l'utiliser. Ses résistances magiques et physiques seront ensuite réduites par l'affaiblissement Pétrification, mais une fois ces effets dissipés, il emploiera sa Frappe puissante contre le tank afin de lui infliger des dégâts massifs (bien plus élevés qu'en mode normal).

Les deux nouvelles compétences de Vehala sont sa Vague de frappe et son Clivage en force. La première se contente d'infliger des dégâts supplémentaires, mais la seconde affectera toutes les cibles en mêlée. Tout le groupe – tank compris – doit donc se préparer à essuyer davantage de dégâts qu'en mode normal.

Pour survivre à ce combat, le plus simple est d'acculer Vehala dans un coin de la pièce avec le tank et de faire reculer tous les autres joueurs dès qu'il fait mine d'utiliser sa compétence Implosion. Les attaquants pourront ensuite revenir combattre Vehala pendant qu'il est affaibli, tout en gardant un oeil sur le niveau d'aggro tant que le tank est étourdi.

Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (spectral)

 

SpectralVehalaTheCursed

Il est possible que Vehala le maudit se présente sous sa forme spectrale. Vous verrez alors quelques différences avec sa version corporelle.

Il disposera notamment d'un Cri d'esprit vengeur qu'il emploiera sur le tank pour le terrifier brièvement et le forcer à s'enfuir, mais dont il cessera de se servir dès que sa santé aura atteint 75% de ses PV max.

Autre différence : quand sa santé tombera sous la barre des 25%, il enchaînera deux Frappes puissantes après chaque Implosion, au lieu d'une seule. Pour le reste, Vehala aura le même comportement et les mêmes aptitudes que sa version physique.

Compétences de Vehala le maudit (corporel)

Compétence Type Description
Implosion
attaque Inflige des dégâts colossaux dans une zone d'effet et étourdit toutes les cibles pendant 7 secondes.
Frappe puissante
attaque Inflige des dégâts massifs.
Vague de frappe
attaque
Inflige des dégâts modérés.
Clivage en force attaque Inflige des dégâts massifs à toutes les cibles en mêlée.
Pétrification affaiblissement Réduit la résistance physique et magique (Vehala le Maudit sera victime de cet affaiblissement après avoir lancé Implosion).

Compétences de Vehala le maudit (spectral)

Compétence Type Description
Implosion
attaque Inflige des dégâts colossaux dans une zone d'effet et étourdit toutes les cibles pendant 7 secondes.
Frappe puissante
attaque
Inflige des dégâts massifs.
PVague de frappe
attaque
Inflige des dégâts modérés.
Clivage en force attaque Inflige des dégâts massifs à toutes les cibles en mêlée.
Cri d'esprit vengeur attaque Terrorise temporairement la cible et la force à s'enfuir.
Pétrification affaiblissement Réduit la résistance physique et magique (Vehala le Maudit sera victime de cet affaiblissement après avoir lancé Implosion).

Retour dans la Crypte des Vaincus et la Chambre des conquérants

 

WarriorMonumentFR

Ahbana la Mauvaise apparaîtra dans le Nexus du Gardien lorsqu'un certain nombre de Cénotaphes de guerriers qui parsèment la Crypte des vaincus et la Chambre des conquérants auront été détruits.

Le message système "Ahbana la Mauvaise est sur ses gardes" s'affichera à la destruction de chaque Cénotaphe. Quand le nombre requis aura été atteint, ce message sera remplacé par "Ahbana la Mauvaise est apparue dans le Nexus du Gardien".

 

Gatekeeper

Le Nexus du Gardien

 

WatchersNexus

Pour rejoindre le Nexus du Gardien, empruntez à nouveau le Passage tortueux et retournez au Portail du repos (où vous avez combattu le capitaine Lakhara). Le Nexus se trouvera alors sur votre droite.

Monstre unique n°6 : Ahbana la Mauvaise (37% plus mauvaise que précédemment !)

 

Ahbana la Mauvaise est une adversaire coriace nécessitant patience et minutie. L'aspect le plus difficile de ce combat sera de gérer les effets de son Voile de lamentation. Cette compétence affectera l'ensemble du groupe en annulant l'effet des soins pendant 15 secondes. Ahbana l'utilisera régulièrement, mais s'ils sont attentifs, les guérisseurs pourront profiter d'une courte fenêtre entre deux Voiles pour soigner leurs compagnons.

 Ahbana commencera par utiliser Faiblesse pour réduire pendant 60 secondes la Résistance au vent de tous ceux qui se trouvent à portée. Le groupe sera probablement affecté pendant le plus gros du combat, et Ahbana en profitera plus tard en lançant son Onde d'incertitude dont les dégâts seront décuplés sur les joueurs affectés par la compétence Faiblesse.

Juste après avoir lancé Faiblesse, Ahbana utilisera son premier Voile de lamentation pour interdire les soins pendant 15 secondes. Contrairement au mode normal, Ahbana n'invoquera pas de Psychoformes ; les soins seront donc plus difficiles à administrer et les dégâts des joueurs seront réduits. Et pour ne rien arranger, le délai entre deux Voiles de lamentation a été réduit.

Compétences d'Ahbana la Mauvaise

Compétence Type Description
Faiblesse
attaque Réduit la Résistance au vent de la cible pendant 60 secondes.
Voile de lamentation
attaque Interdit toute forme de soin magique pendant 15 secondes.
Onde d'incertitude
attaque
Inflige des dégâts modérés. Les cibles affectées par la compétence Faiblesse reçoivent des dégâts supplémentaires.

Le Passage tortueux et l'Entrepôt oublié

Une fois le Convoqueur d'âmes vaincu, les joueurs recevront l'étape suivante de leur quête qui les enverra dans l'Entrepôt oublié. Son entrée se trouve dans le Passage tortueux, entre la pièce où réside Virhana le Grand et la rampe conduisant au Bourbier d'Acheron.

Deux boss optionnels liés à la quête d'Aile-Ouragan y ont élu domicile : Crépuscule et Thurzon le Non-mort.

Monstre unique n°1b : Crépuscule (alias "le gros caillou dans la chaussure")

Crépuscule a peut-être l'air d'un client facile, mais cette rencontre est sans doute l'une des plus délicates de tout le Temple de Beshmundir. Non content d'être plus dangereux qu'on ne l'imagine de prime abord, il n'hésitera pas à invoquer des monstres supplémentaires qui mèneront la vie dure au groupe dans son ensemble.

  

BlackEssence

En mode difficile, Crépuscule invoquera deux types de monstres différents : des Engeances noires et des Essences noires. Les premiers utiliseront leur Odeur infecte, une attaque à zone d'effet, pour infliger des dégâts modérés à tous ceux qui se trouvent en mêlée. Ces créatures disparaîtront néanmoins rapidement et peuvent aussi être abattues. Crépuscule les invoquera une par une, jusqu'à concurrence de trois.

Les Essences noires feront quant à elles appel à Main éthérée, une compétence qui inflige des dégâts, attire la cible et l'étourdit pendant 1 seconde. Ces monstres seront en outre impossibles à tuer puisqu'ils utiliseront Main éthérée dès leur invocation et disparaîtront immédiatement.

Les Essences noires attireront donc les joueurs dans tous les coins de la pièce et constitueront plus une gêne qu'une réelle menace nécessitant un changement de tactique. Mieux vaut confier la gestion de ces créatures à un joueur spécialisé dans le combat à distance, comme un Rôdeur par exemple, et laisser les autres combattants s'occuper des Engeances noires au corps à corps.

Crépuscule dispose aussi de quelques compétences spéciales en plus de son attaque de base. Ainsi, ses assaillants seront régulièrement soumis aux effets dévastateurs d'Electrocution et de Décharge ; seuls ceux qui n'infligent pas de dégâts à Crépuscule seront épargnés. Il utilisera aussi Frappe rancunière pour infliger des dégâts modérés à ses cibles et les attirer à lui.

A 75%, 50% et 25% de ses PV, Crépuscule se mettra à chanter "Renaissance... Renaissance... Renaissance...", signe qu'il s'apprête à utiliser Rêve d'immortalité. Cette brève amélioration transformera toutes les attaques contre lui en soins considérables. Les joueurs devront donc éviter de l'attaquer tant que Crépuscule en bénéficie ou ce Rêve d'immortalité soignera l'essentiel des dégâts qui lui ont été infligés.

   

BlackDregs

Compétences de Crépuscule

Compétence Type Description
Décharge
attaque Inflige des dégâts massifs.
Electrocution
attaque Inflige des dégâts massifs.
Frappe rancunière
attaque
Inflige des dégâts modérés, attire la cible vers Crépuscule et l'étourdit pendant 1 seconde.
Rêve d'immortalité amélioration Transforme toutes les attaques contre Crépuscule en soins.

Compétence des Essences noires

 

ImmortalEssence

Compétence Type Description
Main éthérée
attaque Inflige des dégâts, attire la cible vers l'Essence noire et l'étourdit pendant 1 seconde.

Compétences des Engeances noires

Compétence Type Description
Odeur infecte
attaque Inflige des dégâts modérés à toutes les cibles en mêlée.

L'Entrepôt oublié (suite)

 

ForgottenStoreroom

Continuez votre progression dans l'Entrepôt oublié pour trouver Thurzon le Non-mort, dont la rencontre constituera un changement de rythme bienvenu après Crépuscule...

Monstre unique n°1c : Thurzon le Non-mort (ne vous fiez pas à son nom)

 

ThurzonTheUndying

Pour un dragon squelette ayant comme suffixe "le Non-mort", Thurzon semble doté d'une santé bien fragile. Mais il possède néanmoins quelques compétences dont il vaut mieux se méfier.

Au début du combat, Thurzon utilisera par exemple sa Flamme cauchemardesque pour drainer les PM d'une cible, ainsi que sa Flamme inexorable qui inflige des dégâts modérés, réduit le taux d'esquive de la cible, augmente le blocage et ne peut être évitée.

Une fois que la santé de Thurzon sera réduite à 75% de son maximum, la rencontre commencera à devenir un peu plus intéressante. Il emploiera alors son Choc mental sur tous les joueurs. Mieux vaut se placer dos à un mur avant d'en subir les effets, car en plus de ralentir ses cibles et de drainer leurs PV et PM, cette compétence les terrifie et les force à s'enfuir.

Thurzon invoquera ensuite un Veilleur immortel qui utilisera son Drain d'essence sur tous les joueurs pour les priver d'une quantité massive de PM. Thurzon lancera aussi un Afflux de mana, compétence qui lui rendra des PV pendant 30 secondes.

Une fois le Choc mental dissipé, tous les joueurs ont intérêt à se rapprocher du Veilleur immortel car il se mettra alors à utiliser son Afflux vital. Cette compétence qui inflige des dégâts mineurs restaure en échange une quantité significative de PM.

A 50% et 25% de ses PV max, Thurzon déclenchera à nouveau son Choc mental et invoquera d'autres Veilleurs immortels, répétant à chaque fois le même modus operandi. Ce combat devrait malgré tout être relativement facile puisque toutes les compétences drainant des PM peuvent être compensées par l'Afflux vital des Veilleurs immortels.

Compétences de Thurzon le Non-mort

Compétence Type Description
Flamme cauchemardesque
attaque Affaiblissement qui draine des PM.
Flamme inexorable
attaque Inflige des dégâts modérés, réduit le taux d'esquive et augmente le blocage. Cette attaque ne peut être esquivée.
Choc mental attaque Affaiblissement réduisant la vitesse de mouvement d'une cible et la faisant s'enfuir tout en drainant ses PV et PM.
Afflux de mana
amélioration Amélioration permettant à Thurzon le Non-mort de régénérer ses PV pendant 30 secondes (il utilisera cette compétence juste après un Choc mental).

Compétences des Veilleurs immortels

Compétence Type Description
Afflux vital
attaque Inflige des dégâts à la cible mais augmente en échange ses PM.
Drain d'essence
attaque Draine une quantité massive de PM à une cible.

La Chambre des héros

 

TheHerosVault

Virhana le Grand est posté dans la Chambre des héros où il interdit l'accès aux cinq derniers monstres uniques du Temple de Beshmundir. Pour le rejoindre, retournez au Passage tortueux et suivez-le jusqu'au bout.

Monstre unique n°7 : Virhana le Grand (porte bien son nom)

 

TheGreatVirhana

Virhana le Grand doit son nom aux incroyables dégâts qu'il est capable d'infliger. Ce combat n'est rien d'autre qu'une bonne vieille course aux dégâts, et si les joueurs ne l'emportent pas rapidement, Virhana saura leur faire payer leur lenteur.

 Virhana utilisera dès le début du combat un Sceau de renvoi, une amélioration renvoyant les attaques à distance pendant 70 secondes. Cela signifie que tout le groupe devra l'affronter au corps à corps. Et en plus de ses attaques contre le tank, Virhana utilisera aussi sa Frappe massive, une compétence infligeant des dégâts massifs à toutes les cibles se trouvant en mêlée.

Il est très important d'utiliser toutes les améliorations, compétences et aptitudes augmentant les dégâts durant les 70 premières secondes de ce combat, car Virhana le Grand utilisera ensuite la Malédiction de Virhana.

Cette dernière nécessite 5 secondes de préparation et inflige des dégâts mortels. Virhana ciblera jusqu'à 3 joueurs et lancera la malédiction toutes les 10 secondes après la dissipation du Sceau de renvoi.

Cela signifie qu'après 70 secondes, la malédiction de Virhana s'abattra toutes les 10 secondes sur deux ou trois membres du groupe choisis aléatoirement. Impossible d'enchaîner les soins ou même les résurrections si ce déluge vient à durer ; il est donc vital d'infliger rapidement le plus de dégâts possible afin de vaincre Virhana avant qu'il ne puisse lancer sa malédiction.

Après avoir utilisé sa malédiction une douzaine de fois, Virhana se protégera à nouveau avec un Sceau de renvoi et cessera de maudire les joueurs. Si le groupe n'a pas réussi à l'abattre avant la fin du premier sceau, cette seconde chance sera peut-être la bonne... pour peu qu'il reste des survivants.

Compétences de Virhana

  

VirhanasCurse

Compétence Type Description
Frappe massive
attaque Inflige des dégâts massifs à toutes les cibles en mêlée.
Malédiction de Virhana
attaque Inflige des dégâts fatals à deux ou trois cibles.
Sceau de renvoi
amélioration Renvoie toutes les attaques à distance. Ne peut pas être dissipé.

Le Jardin des morts et le Jardin des sépultures

 

GardenOfTheDead

Une fois Virhana le Grand vaincu, un passage s'ouvrira derrière lui menant au Jardin des morts. La traversée de cette zone peut sembler dangereuse vu le nombre de monstres qui y rodent, mais vous pourrez les éliminer en masse en utilisant les Racines explosives.

Attirez-en quelques-uns sur une de ces racines et tapez dessus pour la faire exploser, tuant ainsi tous les monstres à proximité.

Pour trouver le boss suivant, continuez tout droit jusqu'au Jardin des morts et passez à côté du monolithe géant, puis commencez à gravir la colline jusqu'à ce que des Shulacks d'Ombrenuit commencent à se manifester. Cette zone porte le nom de Jardin des sépultures.

 

ExplosiveRootFR

Monstre unique n°8 : Dorakiki l'Audacieux, Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin

 

Shadowshift

Dans le Jardin des sépultures se trouve Dorakiki l'Audacieux, le chef des pilleurs de tombes Shulacks d'Ombrenuit.

Dorakiki l'Audacieux est inséparable de ses trois alliés : Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin, aussi les joueurs doivent-ils se préparer à affronter les quatre monstres à la fois.

Dorakiki l'Audacieux est le plus dangereux de ce combat, et pour le vaincre, vous aurez besoin d'un tank et d'un soigneur à temps plein. Dorakiki ne frappe pas très fort, mais va envoyer une demi-douzaine d'affaiblissements au tank qui lui infligeront des dégâts répétés et feront diminuer ses statistiques ; de surcroît, ils ne pourront pas être dissipés. Les aptitudes affaiblissantes de Dorakiki comprennent le Nuage de léthargie, qui ralentit la cible, le Nuage exténuant, qui réduit la vitesse d'attaque de la cible, et le Nuage brumeux, qui diminue les capacités d'esquive de la cible.

En plus de cela, Dorakiki a des aptitudes provoquant des dégâts répétés, comme le Nuage de violence, qui empoisonne mais augmente le blocage, ainsi que le Nuage irritant, le Nuage piquant et le Nuage chatouillant, qui ne font qu'empoisonner. Le tank peut être affecté au maximum par 7 affaiblissements et dégâts répétés simultanément, c'est pourquoi le soigneur doit absolument rester maître de la situation. Dorakiki va aussi utiliser l'amélioration Yiiii-haaa ! sur lui-même, ce qui augmente son taux d'esquive, sa précision et sa vitesse de déplacement.

Pendant que le tank s'occupe de Dorakiki l'Audacieux, Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin vont faire des ravages si vous ne les surveillez pas. Si l'un de ses alliés manque de PV, Réparetout va commencer à le soigner avec Embruns marins, alors mieux vaut tuer ce boss en premier. Les attaques de Réparetout ne provoquent pas beaucoup de dégâts, c'est pourquoi n'importe quelle classe peut jouer les tanks contre ce boss pendant que le tank principal s'occupe de Dorakiki.

Lamineur ne subit qu'1 point de dégâts par attaque, il est donc impossible de le tuer. Cependant, Lamineur peut infliger des dégâts importants avec son attaque Waaaaaaah !, il faudra donc lui assigner un tank secondaire. Pour éviter de surmener le Clerc ou l'Aède, il est souvent plus facile de laisser un Rôdeur, un Spiritualiste ou un Sorcier occuper Lamineur en le ralentissant et en l'étourdissant (frappe et fuit! - kiting) pendant que le reste du groupe se concentre sur Réparetout et Dorakiki. Si vous choisissez de kiter Lamineur, éliminez les Shulacks qui entourent Dorakiki ou vous courez à la catastrophe.

Comme Lamineur, Sorcier Haskin ne subit qu'1 point de dégâts par attaque, et il n'est pas possible de le tuer. Pour le contenir, mieux vaut utiliser des compétences de contrôle des foules sur Sorcier Haskin avec un Sorcier ou un Spiritualiste, et se concentrer sur Réparetout et Dorakiki.

 

DorakikiAndOthers

Compétences de Dorakiki l'Audacieux

  

DorakikiTheBold

Compétence Type Description
Nuage de léthargie
attaque Affaiblissement qui réduit la vitesse de déplacement.
Nuage exténuant
attaque Affaiblissement qui réduit la vitesse d'attaque.
Nuage brumeux attaque Affaiblissement qui réduit l'esquive.
Nuage de violence attaque Affaiblissement qui augmente le blocage mais empoisonne.
Nuage irritant attaque Affaiblissement de poison.
Nuage piquant attaque Affaiblissement de poison.
Nuage chatouillant attaque Affaiblissement de poison.
Yiiii-haaa ! amélioration du monstre Ses taux d'esquive, précision et vitesse de déplacement augmentent.

Compétences de Lamineur (laminez-le !)

Compétence Type Description
Waaaaaaah !
attaque Inflige des dégâts massifs.
Krall Quichotte
amélioration du monstre Amélioration qui augmente la puissance d'attaque et la défense.

Compétences de Réparetout

Compétence Type Description
Embruns marins
soin Soigne la cible.

Compétences de Sorcier Haskin

Zap

Inflige des dégâts modérés à toutes les cibles en mêlée, et un affaiblissement qui ralentit la cible pendant 2 secondes.

Le Jardin des morts et l'Incinérateur flamme-bleue

  

BlueFlameIncinerator

Le monstre unique suivant est Brûle-tempête et réside à l'Incinérateur flamme-bleue relié au Jardin des morts. Pour atteindre l'Incinérateur flamme-bleue, prenez le chemin en direction du Temple de l'éternité. À mi-chemin, sur la droite, vous trouverez une arche de pierre. Traversez-la pour rejoindre Brûle-tempête.

Pour accéder à Brûle-tempête, les joueurs doivent en être à la bonne étape de la quête correspondante. Sinon, ils n'auront pas la clé nécessaire pour déverrouiller l'Incinérateur flamme-bleue.

Monstre unique n°1d : Brûle-tempête

Alors que l'affrontement avec Brûle-tempête ne pose pas de problème en mode normal, le défi est de taille en mode difficile. Les autres monstres que Brûle-tempête invoque à 80%, 60%, 40% et 20% de ses PV sont particulièrement problématiques.

Comme en mode normal, Brûle-Tempête va initier le combat avec la Vague de pression, puis enchaîner avec le Suaire de cendres. Cependant, en mode difficile, le Suaire de cendres est instantané, alors qu'en mode normal il nécessite un court temps d'incantation. Le Suaire de cendres envoie un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés, mais augmente la Défense des ténèbres.  L'affaiblissement provoqué par le Suaire de cendres évitera aux joueurs de subir des dégâts importants lorsque Brûle-tempête lancera l'Orbe d'annihilation, avant la Vague de pression suivante.

La Vague de pression inflige beaucoup de dégâts, mais peut être évitée en se mettant hors de portée. Cependant, il est important de se rapprocher dès que la Vague de pression a été lancée, ou les joueurs manqueront le Suaire de cendres. Si le Clerc peut compter sur ses compétences de soin de groupe, le groupe peut rester à portée de la Vague de pression, afin d'être sûr de recevoir le Suaire de cendres.

 

CalamityNormal

À 80%, Brûle-tempête invoquera des monstres supplémentaires, les Calamités. Ce sont des monstres normaux de rang 4 qui n'ont pas beaucoup de PV. Mais attention, si vous ne tuez pas rapidement les Calamités, ces petits diables se sacrifieront avec l'Abandon imprudent en infligeant d'énormes dégâts à toutes les cibles en mêlée.

La meilleure stratégie pour se débarrasser des Calamités, c'est d'utiliser des sorts et des attaques de zone, et de les tuer le plus tôt possible. Plusieurs Abandons imprudents risquent de venir à bout du groupe rapidement, aussi vaut-il mieux infliger tous les dégâts aux Calamités.

Brûle-tempête invoquera à nouveau les Calamités à 60%, 40% et 20% de ses PV, et le nombre de monstres invoqués augmentera à chaque fois. Il vaut mieux s'arranger pour atteindre ces seuils de PV après la Vague de pression, car gérer à la fois celle-ci et les Calamités peut s'avérer désastreux.

Compétences de Brûle-tempête

Compétence Type Description
Suaire de cendres
attaque Affaiblissement qui inflige des dégâts répétés à la cible mais augmente sa Défense des ténèbres.
Vague de pression
attaque Inflige des dégâts considérables à toutes les cibles en mêlée (Brûle-tempête lance Suaire de cendres à la suite de cette attaque).
Orbe d'annihilation
attaque Inflige des dégâts variables (de modérés à gigantesques) dans une zone d'effet (cette attaque peut être atténuée grâce au Suaire de cendres).

Compétences des Calamités

  

Calamity

Compétence Type Description
Abandon imprudent
attaque La Calamité se sacrifie pour infliger des dégâts importants à toutes les cibles en mêlée.

Le Jardin des morts et l'entrée du Temple de l'éternité

  

TempleOfEternityEntrance

Le monstre unique suivant s'appelle Taros Mort-fléau et se trouve près de l'entrée du Temple de l'éternité.  Pour l'atteindre, suivez le chemin qui sort du Jardin des morts puis monte parallèlement à la paroi de la falaise.

Monstre unique n°9 : Taros Mort-fléau

  

TarosLifebane

Taros Mort-fléau garde l'entrée du Temple de l'éternité, et détient la clé de celui-ci. Malgré son apparence menaçante, Taros Mort-fléau est l'un des monstres uniques les plus faciles à battre du Temple de Beshmundir, même en mode difficile.

Taros n'a qu'une seule attaque : la Frappe courroucée. Cette attaque inflige des dégâts considérables, réduit l'esquive de la cible et augmente son blocage. Les dégâts provoqués par cette attaque ont beau être importants, un Clerc ne devrait avoir aucun mal à les soigner. La Frappe courroucée est une attaque frontale conique, c'est pourquoi les combattants au contact et à distance ainsi que les soigneurs feraient mieux de ne pas rester devant le boss.

Quand Taros sera à environ 75% de PV, il commencera à utiliser l'amélioration Frénétique, qui augmente sa vitesse d'attaque, ainsi que l'Explosion de colère, qui augmente grandement sa puissance et sa vitesse d'attaque. Un Spiritualiste peut dissiper l'amélioration Frénétique, mais l'Explosion de colère ne peut pas l'être.

Lorsque ces deux améliorations sont activées, les soins peuvent devenir assez intenses, mais le Clerc devrait pouvoir maintenir le tank en vie malgré tout.

Soignez le tank, écartez-vous sur le côté, et Taros mordra la poussière.

Compétences de Taros Mort-fléau

Compétence Type Description
Frappe de la colère
attaque Inflige des dégâts importants et réduit l'esquive tout en augmentant le blocage.
Frénétique
amélioration du monstre Amélioration qui augmente la vitesse d'attaque pendant 2 minutes. Peut être dissipée.
Explosion de colère
amélioration du monstre Amélioration qui augmente de façon significative la vitesse et la puissance d'attaque. Ne peut pas être dissipée.

Le Temple de l'éternité

  

TempleOfEternityInterior

Le Temple de l'éternité, doté d'une architecture impressionnante, est protégé par plusieurs dizaines de Balaurs. Afin d'accéder à la Chambre du rituel où se trouve Isbariya le Déterminé, les joueurs vont devoir vaincre toute une série de Gardes et de Protecteurs pour trouver la clé de la Chambre du rituel.

Les Gardes apparaîtront au rez-de-chaussée du Temple, à des emplacements prédéterminés. Vous attendent : Darfall le garde des portes, Kutarrun le garde des portes, Rhapsharr le garde des portes et Samarrn le garde des portes. Chaque garde détient la clé de l'une des quatre chambres entourant la Chambre du rituel.  Ces quatre chambres sont : la Chambre de méditation, la Chambre de contemplation, la Chambre de prière et la Chambre de supplication. Un Protecteur se trouve à l'intérieur de chaque chambre.

Débarrassez-vous du Protecteur et un autre Garde apparaîtra. Cependant, à côté de chaque Protecteur, il y a une chance que la Boîte mystérieuse apparaisse. La Boîte mystérieuse contient la clé de la Chambre du rituel qui mène à Isbariya le Déterminé.

Il peut suffire aux joueurs de vaincre un Garde pour voir la Boîte mystérieuse apparaître dans la chambre correspondante, mais ils peuvent aussi avoir à vaincre les quatre Gardes et Protecteurs pour obtenir la clé de la Chambre du rituel ; ce n'est qu'une question de chance.

 

Protector

Monstre unique n°10 : Isbariya le Déterminé (Vous êtes pas près d'affronter Aile-Ouragan !)

   

IsbariyaTheResolute

Aile-Ouragan a beau être le boss de fin du Temple de Beshmundir, Isbariya le Déterminé est aussi difficile à battre que lui à certains points de vue.

L'affrontement avec Isbariya le Déterminé est l'un des plus complexes du Temple de Beshmundir, et devient un véritable défi en mode difficile. Ce combat peut être décomposé en quatre phases, et dans chacune d'entre elles, les joueurs devront souvent accomplir des tâches étrangères au rôle habituel de leur classe.

Dans Aion, cet affrontement est sûrement celui où vous pourrez le moins utiliser les tactiques habituelles de « tank & spank ».

Phase 1

Avant d'engager le combat avec Isbariya, remarquez l'emplacement des deux artefacts devant lui.

L'artefact bleu sur la gauche est l'Artefact divin. En frappant cet artefact avec une attaque automatique, le joueur et les alliés qui l'entourent obtiennent l'amélioration Suaire fétide, qui réduit les dégâts de l'Explosion de fureur pendant une courte période.

L'artefact rouge sur la droite est l'Artefact magique. En frappant cet artefact avec une attaque automatique, le joueur et les alliés qui l'entourent obtiennent l'amélioration Manteau d'abjuration, qui réduit les dégâts de la Combustion des arcanes pendant une courte période.

Une fois le combat commencé, Isbariya le Déterminé commencera à lancer l'Explosion de fureur et la Combustion des arcanes. Les dégâts infligés par ces compétences sont fatals, aussi faut-il les éviter pour survivre. Pour atténuer les effets de l'Explosion de fureur et de la Combustion des arcanes, les joueurs doivent obtenir l'amélioration de l'artefact correspondant.

 

Explosion de fureur = Artefact bleu

Combustion des arcanes = Artefact rouge

 

Le fait d‘attaquer un artefact fournira à l'attaquant et à ses alliés à portée une amélioration qui atténuera les dégâts de l'Explosion de fureur ou de la Combustion des arcanes.

Phase 2

Lorsqu'Isbariya atteint les 75% de PV, la phase 2 commence. Dans cette phase, Isbariya commence à transformer les membres du groupe en esprits et à invoquer les Ames sacrificielles. Les Ames sacrificielles vont apparaître derrière Isbariya le Déterminé, et commencer à marcher dans sa direction. Si une Ame sacrificielle atteint Isbariya, il lancera une attaque puissante capable de dévaster le groupe.

En mode difficile, Isbariya utilisera la phase 1 et la phase 2 en même temps, aussi les joueurs devront-ils continuer à se rassembler pour attaquer les artefacts afin d'atténuer les dégâts de l'Explosion de fureur et de la Combustion des arcanes.

Isbariya fera apparaître entre 7 et 14 Ames sacrificielles à la fois derrière lui, et transformera 1 ou 2 joueurs en esprits. En parallèle, le tank, ou le personnage qui a accumulé le plus d'hostilité, ne peut pas être affecté par cette transformation, contrairement aux autres. Les joueurs ayant été transformés en esprits n'auront accès qu'à l'attaque automatique et ne pourront pas utiliser leurs autres compétences.

Éliminez les Ames aussi vite que possible, et diminuez les PV d'Isbariya à 50%.

Phase 3

  

ApocalypticEnergy

À 50% de PV, Isbariya le Déterminé commencera à invoquer l'Énergie apocalyptique. L'Énergie apocalyptique est constituée de petites sphères d'énergie qui flottent dans la pièce, et attaquent des membres du groupe puis changent de cibles au hasard.

En mode difficile, Isbariya utilisera la phase 1 et la phase 3 en même temps, aussi les joueurs devront-ils continuer à se rassembler pour attaquer les artefacts afin d'atténuer les dégâts de l'Explosion de fureur et de la Combustion des arcanes.

La meilleure stratégie face aux sphères d'Énergie apocalyptique est de les frapper et de fuir, et ainsi de suite dans toute la pièce jusqu'à ce que leur aggro passe à une autre cible. L'Énergie apocalyptique peut faire de gros dégâts à une cible, et devoir soigner cette cible en plus du tank risque d'épuiser le Clerc ou l'Aède. L'Énergie apocalyptique rend aussi plus difficiles les rassemblements autour des artefacts, mais il peut être nécessaire de subir des dégâts supplémentaires afin de recevoir l'amélioration de l'artefact.

Phase 4

À 25% de PV, la phase finale commence. Isbariya va commencer à invoquer des Serviteurs sacrés, qui épuiseront vos PV et PM si vous ne les détruisez pas. Il est important que tous les joueurs qui infligent les dégâts se concentrent sur ces Serviteurs sacrés afin de les détruire le plus vite possible, avant de revenir sur Isbariya le Déterminé.

En mode difficile, Isbariya utilisera la phase 1 et la phase 4 en même temps, aussi les joueurs devront-ils continuer à se rassembler pour attaquer les artefacts afin d'atténuer les dégâts de l'Explosion de fureur et de la Combustion des arcanes.

Isbariya utilisera également le Chaos de Tiamat, une attaque effrayante de zone qui assène un affaiblissement infligeant des dégâts répétés. Le Chaos de Tiamat va causer des ravages dans le groupe, c'est pourquoi il faut tuer Isbariya le plus vite possible dans cette phase.

Maîtrisez ce Chaos-là, et le combat ne durera plus très longtemps.

 

IsbariyaArtifacts

Compétences d'Isbariya le Déterminé

Compétence Type Description
Explosion de fureur
attaque Inflige des dégâts mortels (les dégâts de cette attaque peuvent être atténués grâce à l'Artefact divin).
Combustion des arcanes
attaque Inflige des dégâts mortels (les dégâts de cette attaque peuvent être atténués grâce à l'Artefact magique).
Chaos de Tiamat
attaque Terrorise la cible au point de la faire fuir et assène un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés.

Compétences de l'Artefact divin

Compétence Type Description
Suaire fétide
amélioration du joueur Amélioration qui atténue les dégâts de l'Explosion de fureur.

Compétences de l'Artefact magique

Compétence Type Description
Manteau d'abjuration
amélioration du joueur Amélioration qui atténue les dégâts de la Combustion des arcanes.

Compétences de l'Énergie apocalyptique

Compétence Type Description
Envie meurtrière
attaque Inflige des dégâts modérés et épuise les PM.

La Prison de glace

 

PrisonOfIce

Si les joueurs ont terminé les quêtes requises, ils pourront accéder à Aile-Ouragan après avoir vaincu Isbariya le Déterminé. Aile-Ouragan se trouve dans la Prison de glace, où vous pouvez vous rendre grâce à l'orbe sur le piédestal derrière Isbariya le Déterminé.

Monstre unique n°1e : Aile-Ouragan

(cet espèce de dragon spectral qui apparaît parfois sur l'écran de connexion)

 

Stormwing

Si le Temple de Beshmundir en mode difficile était un sandwich, Isbariya le Déterminé serait une énorme cuillérée de moutarde chaude, Crépuscule serait un cornichon géant, et Aile-Ouragan serait une demi-roue de camion passée au barbecue entre deux tranches de pain artisanal. Où veut-on en venir avec cette métaphore ? L'affrontement avec Aile-Ouragan en mode difficile ne va pas être facile à avaler.

Aile-Ouragan en mode difficile fait passer tous les autres combats du Temple de Beshmundir pour des amuse-gueule. Le plat de résistance, c'est lui. Cet affrontement a été conçu pour être impossible à remporter, mais pour ceux qui ont assez de cran pour s'y frotter, voici comment s'en tirer au mieux.

Aile-Ouragan va lancer les hostilités avec plusieurs compétences atroces, qui ne feront qu'empirer au fil du combat. Les compétences principales d'Aile-Ouragan comprennent le Vent de minuit, le Vent lointain et le Vent percutant.

Le Vent de minuit inflige des dégâts considérables dans un cône frontal, plus un affaiblissement qui réduit la résistance physique et magique pendant 10 secondes. Le Vent lointain inflige des dégâts importants à une seule cible. Le Vent percutant inflige de gros dégâts à toutes les cibles en mêlée, et les étourdit pendant 1 seconde.

TwisterBunch

Pour éviter le Vent de minuit, il vaut mieux ne laisser que le tank en face d'Aile-Ouragan, et placer tous les autres sur les côtés. Quand Aile-Ouragan commence à lancer le vent percutant, tous les joueurs devraient s'écarter pour se mettre hors de portée. Quand le tank se met hors de portée, Aile-Ouragan le poursuit souvent en utilisant les Dents sauvages, qui infligent des dégâts colossaux et le renversent pendant 1 seconde. Aile-Ouragan utilisera aussi les Dents sauvages au hasard de temps à autre.

Le groupe devrait passer la majeure partie de l'affrontement avec Aile-Ouragan en mouvement. Aile-Ouragan commencera à invoquer des Tornades aiguisées et des Tornades racine peu après le début du combat. Ces tornades ont tendance à commencer à agir à l'intérieur d'Aile-Ouragan et à sortir dans des directions aléatoires. Cependant, Aile-Ouragan fera aussi apparaître des tornades aux quatre coins de sa zone de tir de temps en temps. Si possible, dans l'intérêt du groupe, mieux vaut éviter les tornades.

Si une Tornade aiguisée atteint un joueur, elle utilisera le Cyclone de lames, qui inflige des dégâts considérables ainsi qu'un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés et réduit la vitesse de déplacement. Si une Tornade racine atteint un joueur, elle utilisera la Bourrasque, qui inflige des dégâts modérés et immobilise le joueur en l'air pendant 4 secondes.

Entre 100% et 50% de PV, Aile-Ouragan fera apparaître des tornades selon la quantité de dégâts qu'il subit par seconde : plus il subit de dégâts, plus il envoie de tornades. C'est pourquoi dans l'intérêt du groupe, mieux vaut ne pas trop lui infliger de dégâts par seconde entre 100% et 50%.

Quand Aile-Ouragan atteindra les 50% de PV, il commencera à invoquer beaucoup plus de tornades, et il les fera apparaître directement sur les joueurs. Après 50%, il devient beaucoup plus difficile d'éviter les tornades. Il devient alors très important de commencer à mettre la gomme sur les dégâts, puisque les dégâts légers des tornades et ceux, beaucoup plus importants, d'Aile-Ouragan lui-même, sont quasiment inévitables.

Aile-Ouragan commencera aussi à utiliser le Séisme draconique à 50%, pour infliger des dégâts de zone colossaux et étourdir toutes les cibles pendant 1 seconde. Le Séisme draconique a la même animation d'attaque que le Vent percutant, mais une portée deux à trois fois plus importante. Il est possible de se mettre hors de portée du Séisme draconique, mais cette manœuvre est difficile car le délai d'invocation est court.

Une fois que les PV d'Aile-Ouragan ont atteint 35%, il utilise l'amélioration Tempête voltaïque, ce qui rend l'affrontement encore plus intense. La Tempête voltaïque augmente l'attaque et les résistances d'Aile-Ouragan, rend toutes ses compétences plus puissantes, et ne peut être dissipée. C'est le moment pour les joueurs de lui infliger le plus de dégâts possible le plus rapidement possible, car les dégâts infligés par les compétences d'Aile-Ouragan et les tornades vont épuiser les soigneurs et faire de ce combat un véritable cauchemar.

Pendant que la Tempête voltaïque est active, Aile-Ouragan va aussi de temps en temps utiliser un Trait de choc, ce qui infligera des dégâts importants à toutes les cibles en mêlée. En gros, le Trait de choc n'est qu'une attaque de zone de plus de la part d'Aile-Ouragan, avec toute la tendresse qu'on lui connaît.

Aile-Ouragan ne réserve plus de surprises après 35%, mais cette partie de l'affrontement représente le plus gros défi, et de loin.

 

Twister

Compétences d'Aile-Ouragan

Compétence Type Description
Vent de minuit
attaque Inflige des dégâts importants et réduit les résistances physique et magique pendant 10 secondes.
Vent lointain
attaque Inflige des dégâts importants.
Vent percutant
attaque Inflige de gros dégâts à toutes les cibles à portée, et les étourdit pendant 1 seconde.
Dents sauvages attaque Inflige des dégâts colossaux et renverse pendant 1 seconde.
Séisme draconique attaque Inflige des dégâts importants dans une zone d'effet autour d'Aile-Ouragan, et étourdit les cibles atteintes pendant 1 seconde (Aile-Ouragan commence à utiliser cette compétence quand ses PV passent sous la barre des 50%).
Trait de choc attaque Inflige des dégâts importants à toutes les cibles en mêlée.
Tempête voltaïque amélioration du monstre Amélioration d'Aile-Ouragan qui augmente toutes ses attaques et résistances, et envoie sporadiquement un Trait de choc (Aile-Ouragan active la Tempête voltaïque une fois que ses PV passent sous la barre des 35%). Ne peut pas être dissipée.

Compétences de la Tornade aiguisée

Compétence Type Description
Cyclone de lames
attaque Inflige des dégâts importants et un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés et ralentit la cible.

Compétences de la Tornade racine

Compétence Type Description
Bourrasque
attaque Inflige des dégâts modérés et immobilise la cible en l'air pendant 4 secondes.




 

Les tips du temple par les rédacteurs NCsoft du guide.

 

Note: Les paragraphes suivant sont en anglais et seront traduit prochainement.


·Some of us in NCsoft wrote a few personal tips in relation to this guide and Beshmundir Temple, feel free to share this with JeuxOnline as well in case they need some more flavour to their guide feature. I do not have these localized yet though, they are fresh from the press

 

· “Much can be said about the mighty dragon, but nothing that makes it an easy fight to best him. If you attempt the fight in normal mode, you might want to start kiting him around 25% health to avoid twisters causing too much positioning chaos in the group.” –Mohamed Fadl, Community Manager, German
"Beaucoup de choses peuvent être dites sur le puissant dragon, mais rien qui ne puisse rendre le combat contre lui simple. Si vous tentez le combat en mode normal, vous voudrez peut-être commencer avec du kiting pour environ 25% de sa vie pour éviter les tornades causant trop de chaos dans le positionnement du groupe" -Mohamed Fadl, Community Manager, German
· “Add group safety to your fight against Vehala the Cursed by stopping all damage (dps) when the tank is stunned by Vehala's Implosion skill. However, this tactic also greatly extends the time it takes to beat this challenge.” –Mohamed Fadl, Community Manager, German
"Vous pouvez rendre plus sûr votre combat contre Vehala le Maudit en stoppant tous les dommages (dps) quand le tank est étourdit par la compétence d'implosion de Vehala. Toutefois cette tactique va également grandement allonger le temps nécessaire pour remplir ce challenge."
–Mohamed Fadl, Community Manager, German
· “During the first phase of the battle against Isbariya the Resolute only one person needs to hit the corresponding artifact for the whole group to receive the buff as long as everyone is in range. Mitigating his fatal skills will make life easier for all.” –Christian Vestol, PR Manager, Europe
"Pendant la première phase de la bataille contre Isbariya le Déterminé seule une personne a besoin de frapper l'artéfact correspondant pour que l'ensemble du groupe reçoive le buff aussi longtemps qu'ils soient tous à portée. Atténuer ses compétences fatales rendra la vie plus simple pour tous."
–Christian Vestol, PR Manager, Europe
· “Taros Lifebane loves to charge those who stay at range. Keep your damage dealers and healers in melee range behind him from the start to avoid that. Being in control of a fight is often the key to success.” –Christian Vestol, PR Manager, Europe
"Taros Mort-fléau aime charger ceux qui reste à distance. Laissez vos dommages-dealers et soigneurs au corps à corps derrière lui dès le départ pour éviter cela. Etre maître du combat est souvent la clef du succès"
–Christian Vestol, PR Manager, Europe
· “The Great Virhana is the reason a lot of groups don’t see the end of Beshmundir Temple. For this boss, the whole group needs to have revival stones, scrolls, and power shards. Virhana is a dps race. You’ve got to kill Virhana as fast as possible, so make sure a Chanter pops Word of Wind and everyone else uses self buffs at the beginning of the fight.” —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
"Le Grand Virhana est la raison pour laquelle un grand nombre de groupes ne voient pas la fin du Temple de Beshmundir. Pour ce Boss, le groupe entier doit avoir des pierres de résurrection, parchemins et fragments de puissance. Virhana est une course au dps. Vous devez tuer Virhana aussi vite que possible, donc soyez qu'un Aède utilise Mots de Vent et que tous les autres utilises leurs selfbuff au débu du combat"
—Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
· “Macunbello is a loot piñata. Just make sure you kill all the monsters on at least one of the islands leading to him, and it will be an easy fight. Oh, and line of sight his attacks.” —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
Macunbello est une
piñata à loots. Assurez-vous juste de tuer tous les monstres sur au moins une des îles menant à lui, et ce sera un combat facile. Oh, et surveillez bien ses attaques." —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
· “A Ranger with the Silence Arrow skill is the best way to counter the Soulcaller’s Earthly Retribution. It’s a Stigma skill, so some Rangers might not have it. Ask before the fight, or risk finding out the hard way!” —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
"Un Rôdeur avec la Flèche de Silence est le meilleur moyen pour contrer le
Soulcaller’s Earthly Retribution. C'est un stigma, donc certains Rôdeurs peuvent ne pas l'avoir. Demandez avant le combat, ou prenez le risque de découvrir la manière forte!" —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
· “Captain Lakhara’s Certain DOOM can seriously explode a Templar, so make sure the Templar tank has Empyrean Armor up once the boss hits 20% health. The rest of the group needs to burn the boss down as fast as possible after that.” —Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
"Le Capitaine Lakhara peut sérieusement exploser un Templier, alors assurez-vous que le Templier a son Armure Empyréenne de disponible une fois que le boss arrive à 20% de vie. Le reste du groupe doit dégommer le boss aussi vite que possible après cela."
—Scott Hannus, PowerWiki Content Writer
· “Tanks, be sure to watch your mini map when pulling. Beshmundir has a lot of patrolling mobs that get within aggro range of stationary groups. Pull these while they’re alone to avoid a larger than desired battle.” —Sean Orlikowski, PowerWiki Content Writer

"Les tanks, soyez sûr de regarder votre mini-map lorsque vous pullez. Beshmundir a énormément de patrouilles de monstres qui entrent à portée d'aggro des groupes immobiles. Attrapez-les temps qu'ils sont seuls pour éviter une bataille plus grande que prévue." —Sean Orlikowski, PowerWiki Content Writer

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