Le Gladiateur, notions de base et theorycrafting

Le présent guide est fait pour introduire la base à incorporer dans votre gameplay pour jouer efficacement et espérer survivre car le Gladiateur est une classe plutôt difficile à manier de prime abord. Le guide est séparé en deux parties, la première est axée sur la partie pré-combat, ce qui est indispensable à avoir avant de partir au casse-pipe, la seconde concentre quelques astuces quant au PvP et au PvE.



Les consommables

À avoir tout le temps sur soi, listés ci-dessous les indispensables, puis les autres, toujours appréciables mais qui ne sont pas vitaux.

Indispensables

+60 en coups critiques/précision physique Quenelle de Tinga
Quenelle d'Innési aux aromates (elyos)
Quenelle au vin et Poma aux aromates (asmo) 
+9% de vitesse d'attaque Parchemin de courage supérieur
+30% de vitesse de course Perchemin de course supérieur
+30% de vitesse de vol Parchemin supérieur de vent enragé
+120 en coups critiques physiques Parchemin majeur de crit. physique

Autres parchemins utiles

Les 4 parchemins élémentaires qui suivent sont impossibles à dispel par un Spiritualiste.

+100 de défense élémentaire contre le feu Parchemin excellent de protection contre le feu
+100 de défense élémentaire contre l'eau Parchemin excellent d'imperméabilité
+100 de défense élémentaire contre le vent Parchemin excellent de résistance au vent
+100 de défense élémentaire contre la terre Parchemin excellent de protection contre la terre

 Le stuff

PvE

En PvE les stuffs à privilégier sont les stuffs fournissant le plus possible de Critique physique, Attaque et Précision physique ainsi que dans une moindre mesure de PV et de Parade même si cette dernière est dispensable.

Avant le niveau 60, faites avec ce que vous pouvez trouver, les instances ne sont pas très compliquées.

Les sets qui sont présentés ci-dessous auront la particularité d'être soit abordable, soit d'être les meilleurs dans leur catégorie.

Protectorat de Tiamat

Cette armure est l'une des premières qui vous servira réellement end-game, elle est plutôt simple à looter et les groupes se montent facilement, elle est finalement plus rapide à faire qu'un Kahrun tout en étant meilleure.

Les bonus aléatoire de l'armure sont sympathique mais en définitive pas très utile, si vous avez une pièce en Blocage malgré que vous soyez Gladiateur, cela ne devrait pas être un problème puisque les autres statistiques sont les même.

L'arme peut-être assez difficile à tomber, si c'est le cas, ne vous importunez pas avec celle-ci et faites une arme Dissension arrivé niveau 65, elle fera l'affaire pour commencer malgré que ce soit une arme PvP.

 

Peuple Ruhn

C'est une armure (et potentiellement une arme) que l'on achète avec des pièces antiques, ce n'est pas un set et elle se mixe donc très bien avec le Protectorat de Tiamat pour combler les pièces que vous n'avez pas ou pour le remplacer au fur et à mesure.

C'est un set end-game, à mi-chemin entre l'Hypérion qui est présenté plus bas et le Protectorat de Tiamat, mais il est plus proche de ce que l'on recherche pour faire du PvE à haut niveau que ce dernier bien qu'un peu plus difficile à obtenir du fait des 6000 et quelques pièces antiques demandées pour l'armure, bien que le prix de ces dernières ne cesse de chuter du fait de leur profusion.

   

Hypérion

C'est un set en 6 parties (arme comprise) qui requiert de la chance pour être assemblé, mais qui est actuellement le meilleur stuff PvE offensif pour Gladiateur, l'instance qui permet de l'obtenir est très simple, obtenir les bonnes pièces l'est beaucoup moins cependant.

Il offre une excellente attaque, précision et critique physique ainsi que 2 slots de pierres de mana ancienne par partie, du reste il offre aussi de la parade et une quantité importante de PV.

Si vous avez du mal à finir le set, comblez les parties avec du stuff Peuple Ruhn présenté plus haut.

Si vous êtes vraiment motivés par l'ambidextrie et que vous avez les moyens d'injecter beaucoup d'argent dans celle-ci, vous pouvez aussi espérer looter le set similaire mais à l'épée.

 

 

PvP

Dissension

Excessivement facile à avoir : comptez quelque chose comme 7 jours... Le temps que les quêtes se réinitialisent en gros.

Ce set risque d'être le premier qui vous permette de rivaliser à plus ou moins armes égales avec les autres joueurs au niveau 65. Ce set offre aussi un bonus de parade et 5 slots de pierres de mana anciennes qui vous permettent éventuellement de tester des builds exotiques.

Valeur de défense PvP : 21.4%

Exécuteur sacré

C'est le set abyssal 65 pour rang 1.

Il possède 6 pierres de mana par pièces tout en ayant de très bons bonus de critique, de précision, d'attaque et de suppression magique. Il est de plus moins cher en Ap que son équivalent 60 et coûte aussi moins de médailles de céranium que de médailles de mithril.

Qui plus est les médailles de céranium sont désormais plus simples à obtenir que les médailles de mithril.

Si vous comptez avoir un rang supérieur ou égal à officier 2 étoiles, vous pouvez envisager de viser le stuff abyssal un peu supérieur qu'est le Sacré de l'unité spéciale, conditionnable par les officiers 2 étoiles.

Valeur de défense PvP : 26.8%

 Exemples de templates de stigmas

Voilà quelques exemples pour vous aiguiller dans votre choix de stigmas, sachez simplement les adapter selon votre style de jeu si nécessaire.

Vous pouvez survoler chacune des stigmas pour voir leur nom et accéder à leurs caractéristiques en un clic.

PvP

Utilisé par une majorité de Gladiateurs, ces deux templates mêlent une bonne capacité de contrôles (coupe-tendon et prise à la cheville pour le premier) à un burst conséquent (posture d'assaut, coupure handicapante). Ce build a fait ses preuves et est très versatile. Si vous êtes Asmodien vous pouvez songer à remplacer l'une de ces stigmas par la redoutable Rupture perçante.

Chacun des deux templates proposé varie sur ses 3 dernières stigmas et possède donc ses avantages et ses inconvénients. À vous de trouver celui qui vous convient le mieux ou même de l'adapter selon vos besoin.

Le premier est plus défensif tandis que le second, qui a majoritairement été utilisé en corée est plus offensif.

 

DPS

Template PvE conçu normalement pour l'ambidextrie (monocible) il reste dévastateur même avec une arme à deux mains, les stigmas supérieures de cette branche font de très gros dégâts avec un CD ridiculement court qui permettent de plus d'éviter de se retrouver à coup blanc.

Gemmage

Ce qui va suivre explique les mécanismes de chaque statistique et les valeurs à atteindre dans l'absolu pour chaque orientation (PvP ou PvE), il est évidemment impossible d'investir dans chaque gemmage avec un unique équipement même avec des pierres de mana composites, auquel cas ce gemmage ne servirait presque à rien.

Critique physique

Le classique, les coups critiques sont indispensables de part l'augmentation de dégât qu'ils procurent, mais surtout grâce au passif des armes à deux mains qui permet d'octroyer une chance de KD à chaque coup critique. Indispensable donc car le gladiateur n'a que quelques compétences à long CD autrement pour contrôler sa cible.

Le maximum de coup critique atteignable est fixé à 50%, soit 500 en coups critiques si aucune résistance aux coups critiques en face.

Son fonctionnement suit cette règle :

Formellement
 
Taux de coups critiques en % = (Coups critiques de l'attaquant - Résistance aux coups critiques du défenseur) / 100

Exemple

Joueur A (attaquant) possède 550 en coups critiques physiques;
Joueur B (défenseur) possède 180 en résistance aux coups critiques physiques.

(550 - 180) / 100 = 37%

Le joueur A a 37% de chances d'infliger un coup critique à chaque coup en attaquant le joueur B.

En PvE

Le cap critique est très majoritairement à 1200 en coups critiques physiques.

En PvP

950 de coups critiques au moins, 1000 de coups critiques physiques permettent d'être cap contre une bonne partie des joueurs, les plus gros joueurs nécessiteront jusqu'à 1050 de critiques, les joueurs ayant un stuff dédié à la résistance aux coups critiques pourront vous demander jusqu'à 1200 de critique, mais il faudra faire des concessions sur d'autres statistiques pour atteindre un tel cap.

Précision physique

La précision physique influe sur les chances d'être bloqué/parré/esquivé par l'adversaire, comme toutes les autres statistiques similaires.

Cette statistique est antagoniste au Blocage/Parade/Esquive et la formule est la suivante :

Formellement

Taux de blocage/parade/esquive en % = (Valeur de la statistique adverse - précision physique) / 10

Exemple

Joueur A (attaquant) possède 2000 en précision;
Joueur B (défenseur) possède 2250 en parade.

(2250 - 2000) / 10 = 25%

L'attaquant a 25% de chances de voir son attaque parré par le défenseur.

Esquive : Cap à 30%.
Parade : Cap à 40%. Les dégâts sont réduits de 40% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.
Blocage : Cap à 50%. Les dégâts sont réduits suivant le taux du bouclier, un bouclier éternel +10 diminue les dégâts de 70% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.

En PvE

Vous devez viser les 3200 de précision physique en tant que Gladiateur, la plupart des boss de la 4.0 demandent en effet 3100 de précision physique cependant quelques compétences de Gladiateur possèdent un malus en précision physique (vous pouvez les consulter sur l'Analyse des compétences) et d'autre part il faut prendre en compte le malus de précision de la Posture d'assaut.

Voici un tableau recensant la précision physique requise de quelques boss de la 4.0 :

ApparenceNomPrécision physique requise
Grendal 3100
Hypérion 2800
Pashid

3200

Shita
(Sauro 2 clés)
3100
Ulsaruk
Dux
Stallari
Commandant du dredgion
3100

En PvP

Dans la majorité des cas, hors arme extensible, vous ne devriez pas avoir à vous soucier de la précision physique, sinon 3000 de précision physique sont une bonne base. Vous n'atteindrez jamais de quoi contrer le blocage d'un Clerc qui se donne les moyens d'atteindre son but, donc privilégiez d'autres statistiques.

Attaque

L'attaque permet d'augmenter les dégâts physiques infligés à chaque coups portés à la cible, attention en PvP les dégâts ne sont que de 42% de la valeur normale, ainsi chaque pierre octroyant 5 d'attaque n'en apporte en réalité que 2.1 en PvP.

Les pierres d'attaque augmentent la valeur d'attaque bonus et non celle de base, seule la valeur "de base" influe sur l'augmentation d'attaque octroyée par les compétences telle que le Sort de fureur.

Pour information, ici la valeur d'attaque de base est en gris, la valeur d'attaque bonus en vert :

 table

Formellement, la valeur d'attaque "de base" est déterminée comme suit :
(Moyenne de la plage de dégât + Fusion + Enchantement) * (Puissance du personnage / 100)

Exemple sur un gladiateur (115 de puissance)

 table

(((277 + 515) / 2) + 34 + 48) * 1.15 = 549

En PvE

Elle est une statistique primordiale, impactant directement votre DPS si tel est votre rôle mais elle doit passer après les coups critiques physiques, les valeurs demandés de cette dernière sont majoritairement de 1200, après quoi vous pouvez gemmer en attaque.

En PvP

Si vous avez une bonne valeur en coups critiques physiques, en précision magique (ou que vous ne vous en souciez pas) ainsi que suffisamment de précision physique, qui ne devrait normalement pas être un problème, vous pouvez gemmer autant que possible en attaque.

Précision magique

La précision magique influe sur les chances d'infliger une altération d'état (root/snare/silence/dodo...), bien que l'on soit Gladiateur, de nombreux sorts nécessitent de la précision magique pour passer leurs debuff.


Cette statistique est antagoniste à la résistance magique et la formule est la suivante :

Formellement
Chances d'infliger un effet magique en % = 100 - (Resistance magique du défenseur - Précision magique de l'attaquant) / 10

Exemple

Attaquant a 1500 de précision magique;
Défenseur a 1700 de résistance magique.

100 - (1700 - 1500) / 10 = 80%

L'attaquant a 80% de chances d'infliger l'effet à la cible.

Certaines compétences ont aussi un bonus ou un malus en précision magique, pour connaître les valeurs propres à chacune d'entres elles, dirigez vous vers l'un de mes articles : Analyse des compétences, si la compétence que vous recherchez n'y est pas, demandez là moi en MP sur le forum ou directement en répondant à cette discussion.

La plupart de nos sorts important nécessitent de la précision magique, la Prise à la cheville, le ralentissement du Clivage en force , l'enracinement du Coupe-tendon et l'entrave du Verrouillage en sont dépendant, pour ces trois derniers si l'altération est un échec, seuls les dégâts sont infligés, aucun debuff n'est appliqué à la cible.

En PvE

Inutile

En PvP

Une valeur de 1800 de précision magique, bien que difficile à atteindre, permet de passer la plupart des debuff sur 80% des cibles qui n'ont pas gemmés en résistance magique.

Parade

La Parade s'appliquent uniquement sur les attaques physiques et diminue de 40% les dégâts reçus. La réduction s'applique avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.

Il n'est possible que de parer 40% des coups ce qui revient à avoir 400 de parade de plus que la précision adverse.

Voici un exemple :

En vert la réduction de dégâts dût au PvP
En bleu la réduction de dégâts dût à la parade


Exemple n°1

Le Monstre (attaquant) fait une attaque infligeant de base 4000 points de dégâts.
Le Joueur possède 2500 de défense physique , la défense physique retire 1 point de dégât reçu pour 10 points de défense physique.

Sans parade :
4000 - (2500 / 10) = 3750 points de dégâts reçus

Avec parade :
4000*0.6 - (2500 / 10) = 2150 points de dégâts reçus

Exemple n°2

On exempt l'attaque et la défense PvP pour simplifier les calculs.

Le Joueur A (attaquant) fait une attaque infligeant de base 1500 points de dégâts.
Le Joueur B (défenseur) possède 2500 de défense physique.

Sans parade :
0.42*(1500) - (2500 / 10) = 380 points de dégâts reçus

Avec parade :
0.42*(1500*0.6) - (2500 / 10) = 128 points de dégâts reçus

La calcul sur la Parade fait la différence entre la précision adverse et la statistique du joueur et donne 1% de chance de parer tout les 10 points au dessus de la précision adverse, avec un cap à 40% cependant, exemple :

Formellement
Taux de Parade = (Valeur de la statistique - Précision adverse) / 100

Exemple n°1

Joueur A (attaquant) a 2500 en précision;
Joueur B (défenseur) a 2600 en parade.

(2600 - 2500) / 10 = 10% de parade à chaque coup du joueur A

Exemple n°2

Joueur A (attaquant) a 2500 en précision;
Joueur B (défenseur) a 3000 en parade.

(3000 - 2500 ) / 10 = 40%

Et non 50% car la parade est capée à 40%, impossible de parer plus de 40% des coups.

En PvE

Il faudra compter près de 3900 et peut-être même plus en parade pour espérer être capé contre les boss de la 4.0, si tant est que celui que vous affrontez tape physique.

Vous pouvez vous aider de la Préparation défensive et de l'Anti-tournoiement qui ajoutent à eux deux +450 de parade en permanence.

En PvP

La plupart des joueurs ont entre 2900 et 3100 en précision, pour être efficace en PvP il faudrait quelque chose comme 3400-3500 ou plus en parade, pour cela vous pouvez miser sur un stuff dissension pour vous aider, il vous faudra aussi certainement investir dans des pierres de mana composites, fort heureusement les pierres à base de parade ne coûtent généralement pas très chères.

Les indispensables en PvE et en PvP

Pour le PvE, si vous êtes dans une optique offensive vous aurez besoin d'un template de stigmas comme le DPS cité ci-dessus, au niveau du gemmage si vous avez atteint vos cap en Précision et en Critiques physiques, concentrez-vous sur de l'Attaque.

Le weaving

À maîtriser absolument, le weaving s'il est bien utilisé permet de booster le DPS et de ménager ses CD offensifs et c'est extrêmement important en tant que Gladiateur, quoi de pire que de se retrouver à taper en coup blanc par manque de compétences ? Pour ceux qui ne connaissent pas le weaving, vous pouvez visionner cette vidéo en français et en 50 FPS :

La gestion du placement

Ce qui vaut pour les autres classes vaut aussi pour vous, à haut niveau le placement en instance est primordial et cela vaut aussi en PvP.

En PvE notamment une partie des AoE utilisée par les monstres est cônique et ne touche que les cibles en face de celui-ci, si vous êtes en face faites quelque pas de côtés ou en avant pour passer légèrement dans le dos du monstre et cela vous permettra de ne pas subir l'attaque.

Vos Clercs vous remercieront, à défaut de récupérer votre cadavre sur le sol.

L'ambidextrie

Dès lors que vous commencerez à chercher à optimiser votre DPS en PvE, vous chercherez à switcher en Ambidextrie lorsque la situation exige un fort DPS monocible, mais quelle ambidextrie pour cela ?

Vous pouvez partir sur les même bases qu'un Assassin : Dague/Epée, mais sachez que Dague/Dague est tout aussi rentable, peut-être même un peu plus si vous avez un bon cycle de DPS et gérez efficacement vos CD mais il demande une meilleure connection encore pour profiter de la vitesse d'attaque supérieure.

La Dague en main principale (main droite) est presque obligatoire, les prérequis en critique sont haut, très haut pour un Gladiateur et la Dague a l'avantage de procurer 100 en critique physique de base ainsi que le plus haut coefficient de critique du jeu (x2.3 pour la dague, x2.2 pour l'épée et x1.8 pour les guisarmes/espadons) et comme les compétences ne s'appuient que sur les statistiques de l'arme en main principale, le taux de critique et le coefficient s'appuieront de ce fait sur la Dague.

Le set Hypérion à l'épée couplé à une Dague Mythique de votre choix, le tout monté à +15 (au moins pour l'arme principale) devrait faire l'affaire, mais un set dédié à l'ambidextrie est coûteux, les caps difficiles à atteindre et cela reste assez situationnel, il faut garder sa guisarme ou son espadon de côté pour les phases qui nécessitent d'AoE.

À propos du PvP

Je n'oserai pas m'avancer sur des pattern à suivre contre telles ou telles classes, premièrement parce que je n'en serais certainement pas capable, deuxièmement parce qu'à part si vous considérez les joueurs comme des monstres, le PvP c'est dynamique et vous ferez rarement deux fois le même combat contre la même classe. Je me contenterai de donner des astuces.

Cooldown

Ménagez vos gros CD, ne les claquez pas juste pour le fait de pouvoir les utiliser, en d'autre termes inutile d'inc un Clerc à la prise d'éther. C'est classe mais ça ne sert à rien.

L'astuce dans le cas d'un tel Clerc est de lui faire claquer son anti-stun et de tempo 7 secondes celui-ci, de n'importe quelle façon - en frappant par exemple :) - mais n'utilisez pas vos CD de contrôle offensif comme pilonnage ou la prise d'éther sur l'anti-stun c'est vital.

Après ces 7 secondes, sans anti-stun, la prise d'éther peut désormais se révéler utile, suivie d'un pilonnage si cela n'a pas suffit, mais généralement à stuff égal, un Clerc mid life qui prend une prise d'éther est condamné dans la majorité des cas si vous n'êtes pas trop manchot.

(inutile de préciser que Coup écrasant n'est pas à lancer dans la seconde qui suit la prise d'éther, si ?)

Déplacements, Kitting

Un gladiateur qui est statique, ou qui ne se déplace qu'avec les déplacements automatiques des compétences est aussi dangereux qu'un monstre contre un joueur qui se déplace intelligemment.

Prenons maintenant l'exemple d'un combat contre un assassin.

Un assassin stuffé fait mal, très mal. Et si vous le combattez sur place, il vous tuera en 3 secondes chrono, dévotion inébranlable ou pas. Cependant ceux-ci ont souvent bien plus de mal à DPS en mouvement car le weaving est, d'une part plus compliqué : portée de 2m, skills sur place, bug de distance si lancement d'un skill trop loin de la cible... alors que nous pouvons frapper en courant bien plus facilement et éventuellement le faire tomber alors qu'il court après nous avec des clivages, histoire de lui faire claquer son anti-stun et de le faire courir pendant 7 secondes. Généralement au kitte et si l'on utilise une potion de soin pour enlever l'aveuglement de la Déflagration aveuglante vous gagnez si vous jouez correctement et savez vous servir du Verrouillage (abusez-en).

Les compétences imba

Dévotion inébranlable À utiliser autant que possible. Sans ce skill, un assassin qui nous inc sans anti-stun nous tuerait sans même que nous puissions réagir.


Retour de bourrasque Utile contre les classes magiques pour reprendre de la vie, la plupart des joueurs oublient la seconde partie du texte sur la défense aux coups critiques (défense, pas résistance). La défense permet de réduire le coefficient appliqué lors d'un coup critique. À titre d'exemple un coup critique de dague inflige x2.3 des dégâts normaux, avec +500 en défense aux coups critiques, un coup critique à la dague n'inflige plus que x1.8 des dégâts normaux, très appréciable.

Imaginez maintenant que vous avez 200 de défense aux coups critiques de base et 500 supplémentaires avec ce buff, un joueur à l'espadon ou à la guisarme (x1.8 de base) vous inflige désormais des coups critiques à seulement x1.1 des dégâts normaux !
Verrouillage Uniquement sur les classes qui utilisent des compétences physiques, mais impacte aussi les Pistoleros et les EtherTech ! À utiliser dès que vous en avez l'occasion, la plupart du temps les joueurs moyens mettent 1 à 2 secondes à réagir, bien plus qu'il n'en faut pour rentabiliser le skill. Privilégiez cependant Brise-corps pour les classes magiques.
Préparation au combat Alléchant initialement pour ses +25% de dégâts en PvP, l'intérêt majeur réside pourtant dans ses +300 en précision magique. Sans cela, oubliez la Prise à la cheville, Coupe-tendon, Verrouillage et Clivage en force puisque leurs débuffs sont considérés comme magiques (vous infligerez des dégâts, mais l'effet ne sera pas appliqué)
Posture d'assaut Le nom anglophone "Berserking" est suffisamment explicite.

L'Aède, notions de base et theorycrafting
Sommaire :
  1. Le Gladiateur, notions de base et theorycrafting
  2. L'Aède, notions de base et theorycrafting

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