La seconde phase de la bêta fermée d'Aion c'est
terminée le 27 avril. Le jeu a bénéficié de
nombreuses améliorations tel que l'expansion du character
builder et de nouvelles zones.
L'accueil n'a cependant pas été aussi bon, le jeu
n'étant pas parvenu à offrir réponses aux
principales questions et manquant de "contenu" alors que le jeu avait
été tant loué sur cet élément au
dernier test (note: les développeurs ont depuis répondu
que seul 1/3 du contenu lvl 20+ était disponible pendant la
CBT2).
Visuels parfaits
Les graphismes d'Aion sont devenu encore plus parfait depuis le
dernier test. Pour commencer, le "Glowlight Effect" n'est plus
activé par défaut, ce qui enlève le sentiment de
"rêve", mais donne un résultat beaucoup plus
détaillé et une apparence plus propre (clean-cut)
à l'environnement.
Beaucoup des mouvements "maladroit" des personnages ont
été partiellement modifiés également, et
l'interface d'utilisateur a réussi à obtenir son propre
"Aion-look".
Les nouvelles zones, Eltnen et Morheim sont tout simplement
spectaculaires, la manière dont les zones combinent les terrains
enneigés et les déserts volcaniques en parfaite harmonie
était tout bonnement un spectacle impressionnant à voir.
Au niveau des graphismes, le jeu pouvait obtenir le titre de "'meilleur de la Corée".
Visuellement "beau" lors de la CBT1, il est dorénavant splendide
Cependant
les visuels époustouflants du jeu sont également venu
avec leur lot de choses a être envoyés au
département d'optimisation. Souvent les graphismes deviennent
poussifs lorsque l'on joue pendant une période prolongée
en raison de l'inefficacité dans la gestion des ressources du
système.
Diminuer les options graphiques d'1/3 baisse significativement
le niveau des détails, mais ne semble pas améliorer les
performances de manière notable. Cette question a
été mentionnée dans de nombreuses complaintes des
joueurs, et il semblerait que l'optimisation ait encore besoin de
travail.
L'optimisation a encore besoin d'être travaillée
Les
mouvements du hat et du bas du corps du personnage ne semblaient pas
forcément très biens coordonnés. Ce point sera
développé plus bas.
Grande pêche? La bataille continue au travers des fractures du temps (Rift)
Les fractures du temps (portail direct/rift) ont été
présentés pour la première fois lors de la CBT2.
C'est un système qui permet aux joueurs de factions
opposées d'entrer sur les territoires de leurs adversaires.
Certains pourraient se demander quel est le "big deal" de permettre aux
joueurs de faire cela, mais le système vient également
avec plusieurs "appâts" pour s'assurer que les joueurs fassent
une bonne utilisation de ce système: Les Monstres Named qui
dropent des items rares et les chance d'améliorer la
réputation/position de la Légion.
Ce monstre à lui seul tourna le monde d'Atreia en un monde de sang
Pour
faciliter la compréhension du concept, laissez moi expliquer
brièvement la manière dont les items sont
catégorisés dans Aion. Les items d'Aion peuvent
être divisés en Normal, Rare, Exceptionnel et Unique.
Obtenir des items uniques est proche de l'impossible, en comparaison la
qualité Exceptionnelle est probablement le mieux qu'un joueur
peut se permettre d'utiliser.
Toutefois, les items Exceptionnels peuvent seulement être obtenus
sur des Monstres Named, et ses monstres apparaissent seulement à
certains moments à des localisations précises. Je pense
qu'il n'y a pas besoin de plus d'explication sur ce point ; les joueurs
qui veulent obtenir des items légèrement meilleurs
doivent s'aventurer sur le royaume ennemi dans l'espoir de peut
être rencontrer un Monstre Named. Cela va naturellement
créer des conflits à petite échelle, ce qui est en
soit un aspect du PvP.

Les points Abyssaux sont mis à jour en temps réel
Les conflits sont suivis par l'accumulation des Points Abyssaux qui
sont appliqués en temps réel. Il es donc possible d'avoir
des conflits, pour accumuler des points pour votre Legion, plutôt
que pour les items provenant des mobs. Dans la CBT2, des cas comme
celui-ci étaient monnaie courante, les récompenses jouant
le rôle "d'appâts" pour mener les joueurs à
participer aux conflits.
Percée temporaire, retraite temporaire. Une guerre néanmoins futile.
Le
système de combat a également été
remanié. Pour commencer, les chances d'activation des combos ont
été largement augmentés. Spécialement en ce
qui concerne l'activation des combos les plus spécifiques aux
classes qui ont 100% de chances d'être activés. Les
joueurs sont dorénavant capable d'activer les chaînes de
combos qu'ils désirent au moment où ils le
désirent.
La configuration des combats ont également changés. Selon
le combo, les effets supplémentaires qui ont été
attribués on pour résultat de permettre aux joueurs
d'interrompre et dépasser le combo de l'adversaire. Cette
amélioration a été suffisamment significative pour
déterminer à quelle vitesse vous pouvez tuer un mob.
En conclusion, Aion a quelque chose appelé "Elément stratégique".
Toutefois, le problème avec les mouvements maladroits du
personnage du à la séparation entre le haut et le bas et
empêchant une bonne animation permettant des combats et des
mouvements naturels, n'a pas encore été résolu.
Comme mentionné auparavant, beaucoup de joueurs, dont moi
même, avons pointé du doigt ce problème de la
division des animations entre la moitié haute et la
moitié basse du corps du personnage. La CBT2 n'a pas fixé
ce problème, et le personnage ne peut pas bouger tant que
l'animation de la partie inférieure n'a pas été
exécutée.
Par exemple, la compétence initiale d'un combo de
l'assassin peut être utilisée lorsque le personnage est en
mouvement, mais à partir du moment où le second mouvement
de ce même combo lui ne peut pas, une situation difficile est
créée car le joueur doit arrêter de se
déplacer après le 1er mouvement afin d'effectuer le combo
dans son entier.
Cela gâche l'objectif de l'amélioration du système
de combo et c'est un non sens total de marchander un
élément de gameplay pour un simple problème visuel.

La
transformation offre une liberté de mouvements à la fois
pour les déplacements et les combats car le personnage n'a plus
de "moitié basse". La seule chose que je ne peux pas comprendre
c'est "pourquoi n'ont-ils pas simplement fixé l'animation".
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La suite est une traduction littérale des propos du bêta testeur qui ne tient pas compte des annonces faites par les développeurs.
Le manque de contenu et la taille limitée de la zone a depuis été expliquée par le fait que seule "une des trois zones" destinées à cette tranche de levels était proposée aux BT. De nombreuses autres quêtes et contenu plus "rentable" devraient voir le jour dans les autres zones non encore dévoilées et notamment dans la partie PvE 25+ des Abysses.
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Zones frustrantes et contenu insuffisant
Les nouvelles zones étaient aussi problématiques.
Pour commencer les zones étaient petites. Prenez les Asmodiens
par exemple, un personnage va passer les 10 premiers niveaux à
Ishalgen, et à Altgard pour les level 10 à 20 qui est
plusieurs fois plus grand. La nouvelle zone ajoutée, Morheim,
est supposée accueillir les personnage 20-40, mais la taille
actuelle de la map était suffisamment petite pour l'explorer en
entier en une trentaine de minutes.
En fait, la zone de Morheim qui est supposée accueillir les
personnages de lvl 20-25 consiste en tout et pour tout en une seule
route. J'ai moi même passé plusieurs jours dans ce "chemin
étroit".
Attendez-vous à passer une 20aine d'heure dans cette zone en rouge
Avec les petites zones, vient la quantité minuscule de contenu.
L'expérience requise après le lvl 20 est
exponentiellement multipliée et chaque niveau ne donne
accès qu'à 3 ou 4 quêtes. J'ai
complété environ 100 quêtes pour atteindre le
niveau 20, mais seulement une 60aine du lvl 20 à 34. Peut
être les 2/3 de celles-ci étaient des quêtes
répétables qui n'auraient pu être
complétées sans les compétences collectées.
En d'autres mots, il n'y avait pas d'autres moyens de progresser
après le niveau 30 autrement qu'en tuant les monstres par
milliers.
Il est vrai que les Abysses ne sont pas encore disponibles, mais c'est
donner au jeu un sérieux manque de contenu tel qu'il parait
actuellement. S'ils ne veulent pas d'un jeu où les joueurs
doivent "suivre le chemin jusqu'au niveau max", ils devraient
sérieusement considérer de préparer quelques
autres maps et un bon montant de contenu.
Rester dans la même zone jusqu'au lvl 40 est en soit un problème
World of Lineagecraft?
Je sais, ce n'est pas une bonne comparaison, mais Aion ressemble à World of Warcraft.
Le fait qu'un joueur puisse être tué par d'autres joueurs
en plein leveling, tout comme le fait qu'un monstre utilise diverses
compétences à distance pour rendre le joueur fou, rend le
jeu comparable à WoW.
Je n'essaie pas de critiquer cette ressemblance. Le problème est
que la "vraie forme" d'Aion ne va pas du tout avec le contenu "à
la WoW".
Prenons un exemple. Les mobs d'Aion "bug the crap out
of players" (littéralement hors charte ou j'ai mal traduit ? xD)
en utilisant une myriades de skills différents. Parmi eux
existent des mobs qui font des dommages en milliers et ceux qui
prennent des amis avec eux.
Bien sûr être touché par le-dit skill causera
certainement la mort. C'est une bonne chose. L'élément de
surprise fournit une bonne profondeur au combat.
Mourir par le skill est bien, mais...
Le
problème ici est, qu'avec la mort, le joueur va perdre environ
5% du total d'expérience de ce level. Pour un joueur de niveau
30, c'est à peut près l'équivalent de
l'expérience accumulée en 30 minutes. Etre tué par
un membre de la faction ennemie fait également perdre de
l'expérience (en zone PvE).
Il n'est pas simple d'acquérir de l'expérience. Le
montant d'expérience requis pour un perso de niveau 34 et de 10
000 000. Basé sur l'expérience en provenance des mobs du
même niveau, le joueur devra en tuer environ 1200. Effectuer les
3 ou 4 quêtes données à chaque level donne environ
40 000-60 000 xp, soit environ 0.5% de l'expérience totale.
Notez que mourir pendant qu'on effectue une quête sera une perte.
En
dehors de l'aspect "leveling", la difficulté prévaut
encore. Vous allez dépenser tout l'argent que vous avez
gagné en tuant les mobs dans les skillbooks et les consommables.
Qui sera capable de profiter de l'aventure et du contenu au milieu de
tout ce chaos?
Voulez-vous une aventure ou du grind facile ?
Ce
qui reste comme options c'est de grind les mobs à la
Lineage-style. Mais à partir du moment où le monde d'Aion
est conçu pour paraître aussi naturel que possible, les
zones de chasse ne se trouvent pas partout comme dans Lineage. En un
mot, jouer à Aion c'est comme profiter du contenu de WoW dans un
style de grind hardcore à la Lineage.
Pour
finir, essayer de combiner les éléments de Lineage II et
de WoW a simplement mener à un jeu qui se joue comme WoW et
grind comme Lineage.
Ecoutez les joueurs!
La situation actuelle peut paraître mauvaise, mais il y a de
l'espoir. Les graphismes, sons, combos et beaucoup d'autres
qualités qui définissent Aion sont biens présents,
et beaucoup des problèmes rapportés peuvent facilement
être résolus.
Le corps des personnages est déjà divisé en deux
parties pour faciliter les mouvements et les attaques en même
temps. De nouvelles quêtes peuvent être
créées. Le grinding peut être résolu en
réduisant les pénalités de mort et en faisant ce
qui est nécessaire en revoyant la table des drop des monstres.
Permettez moi également de souligner que le contenu principal
d'Aion, les Abysses, n'a toujours pas été
révélé. Il sera difficile de faciliter le
processus de leveling avec l'introduction des Abysses, mais il devrait
fournir aux joueurs assez de choses à faire pour tuer le temps.
Les Abysses sont accessibles à partir du niveau 25. Le contenu n'est donc pas forcément HL.
Les développeurs d'Aion auront besoin de prendre une direction
plus marquée et considérer le développement
à partir du point de vue des joueurs.
La complainte la plus entendu pendant la CBT2 a été
l'ambiguïté de la direction prise par le jeu et la grande
difficulté peu usuelle. On peut espérer qu'ils vont tenir
compte de ce que veulent les joueurs et nous montrer un jeu plus
complet avec une position plus développée lors de la CBT3.
source originale: TIG
Grand merci à Jameinkaiser d'aionsource