Aion – Passé, présent, futur

Bellandy revient sur ces 3 dernières années... 3 années d'infos, d'attente, de découvertes, de joies mais aussi de problèmes et de déceptions.

Aion – Passé, présent, futur


Une des premières illustrations d'Aion - 2006

 

Voilà bientôt 6 mois que les Elyséens, Asmodiens, Balaurs, Shugos et autres créatures d’Aion ont débarqué sur les terres occidentales. Afin de fêter cet « événement », et dans l'attente des nouvelles au sujet des futures updates qui ne devraient plus tarder (une réunion étant prévue pour le 3 mars chez NCWest), je vous propose de découvrir ou redécouvrir les temps forts de ces 3 dernières années.

Note : il est possible que certaines informations soient erronées, certains faits datant quand même pas mal. Merci de ne pas répondre et « up » les vieux threads présents dans cet article.

2007 – Naissance du jeu, informations au compte-gouttes.

Les tous premiers pionniers d’Aion se souviendront sans doute d’une vidéo de présentation à la Gstar 2006, le plus grand salon coréen du MMORPG. Le projet Lineage III ayant été momentanément suspendu quelques mois auparavant à la suite du vol du code source, beaucoup étaient intrigués par le nouveau bébé d’une des plus grosses entreprises de jeu en ligne coréennes, NCsoft, qui avait déjà sorti plusieurs titres à succès par le passé, aussi bien en orient qu’en occident.

Plus encore qu’un MMORPG classique, Aion se targuait de proposer une liberté de mouvement totale aux joueurs ainsi qu’un système de PvPvE, où trois factions s’affronteraient, et une faction serait entièrement contrôlée par l’IA du jeu. Cependant, bien qu’on puisse voir des personnages voler sur la cinématique, il fut annoncé que le vol serait scripté. Lors de la première présentation à la presse, de nombreux journalistes coréens ont demandé à ce que le vol fasse partie intégrante du gameplay, ce qui impliquait une refonte totale du moteur physique du jeu (l’axe Z n’étant pas pris en compte). Les questions fusent, les investisseurs doutent – qui voudrait d’un énième MMORPG fantasy sans innovation, même par NCsoft ? – et après de longues semaines, il est décidé que le vol sera implémenté en jeu pour faire partie intégrante des combats.

En mars 2007, le premier topic d’Aion apparaît sur JoL, et quelques éléments clés sont révélés au public européen. Comme vous pouvez le constater, bien que le moteur graphique Crytech ait toujours fait partie du jeu, la palette graphique était radicalement différente de ce que l’on connait à l’heure actuelle.




Quelques jours plus tard, l’équipe communautaire européenne débarque sur le tapis rouge. Loïc Claveau, alias Atreid, en charge de la communauté française ainsi que de la coordination de l’équipe (ancien CC GuildWars), Amboss pour la communauté allemande, Ayase pour la communauté anglaise et Rockjaw pour la communauté américaine. Il est dès alors annoncé qu’Aion sera, à l’instar de Lineage II, un MMORPG « occidentalisé » où la courbe d’XP sera beaucoup moins ardue, où les quêtes foisonneront et où le « bash » n’existera pas. Beaucoup de promesses, peu d’informations concrètes, quelques artworks et captures d’écran par-ci par-là.









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Les « Ma » et « Chun », noms originaux des Elyséens/Asmodiens (ici deux Elyos)

 

En mai 2007, le tout premier site officiel européen fait son apparition en anglais, français et allemand. Rien de bien folichon, juste une page entièrement en flash, une jolie musique (on apprend que l’intégralité des musiques principales du jeu seront composées par RyoKunihiko, qui a déjà beaucoup d’œuvres à son palmarès), mais encore une fois aucune date. Les journalistes misent sur une sortie en été/automne 2008 en Corée.

En juin 2007, la communauté apprend grâce aux chargés de communauté qu’une conférence de presse a eu lieu en Corée et que la première closed beta coréenne, prévue pour la fin de l’année, ne comprendra que les personnages élyséens et sera limitée au niveau 20. A ce moment, personne ne savait à quoi ressemblaient les personnages asmodiens. Du côté de l’Europe, on est chouchouttés par l’intégralité de l’équipe NCsoft via différents Q&A : notre avis sera t-il prit en compte ?

Lors de l’E3 2007, un nouveau trailer, de nouveaux artworks, mais la première CBT étant toujours en cours en Corée (et sous NDA) nous n’avons malheureusement rien d’autre à nous mettre sous la dent que la bave proéminente à la vue du trailer. Notez les ailes de chauve-souris sur les Asmodiens, dévoilés pour la première fois sur le poster qui aura fait sensation pour une grande partie de la communauté en octobre !




Un des tous premiers screens des ailes asmodiennes

 

Par la même occasion, lors du Festival du Jeu Vidéo 2007 à Paris, une présentation vidéo est annoncée à la dernière minute et c’est Atreid qui viendra nous faire celle-ci, en personne ! Une distribution de goodies en tout genre est également effectuée durant l’événement, dont certains sont désormais introuvables… et permettent au staff JoL d’obtenir la gloire éternelle, même sur les sites coréens.

Enfin, côté Corée, la Gstar 2007 ne nous apporte pas grand-chose de nouveau, si ce n’est du cosplay plus que réussi, et bien sûr un très grand nombre de screenshots.

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Rendons hommage à la 89 – Copyright Crowzer. (note useless by Mygo: Ca ne vaut pas l'année précédente)
  En décembre 2007, le NDA est levé sur la première CBT et nous sommes submergés par les informations provenant de nos amis coréens. Les premiers retours sont excellents, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Bien qu’aucune information ne soit disponible sur la localisation des serveurs, nous savons que le jeu sera disponible en français et qu’une bêta devrait être disponible en Europe en début 2008 et une release fin 2008. La suite de l’histoire sera bien plus tragique…

2008 – L’ère des traductions bidons

Malgré les quelques trolls et retours négatifs de la première CBT, l’avenir s’annonce radieux : le jeu est stable, complet, les problèmes et autres bugs sont rapidement résolus et la fréquentation des sites augmente. La seconde CBT coréenne débute en avril 2008, 4 mois après la fin de la CBT 1. Le cap de niveau a été repoussé, certains bugs majeurs (animations saccadées) ont été corrigés, le moteur graphique légèrement amélioré. Pourtant, le peu de retours que nous pouvons obtenir – faute de traducteurs coréens – sont quelques peu mitigés. Notez qu’un ou deux ninjas occidentaux ont pu s’infiltrer sur cette bêta, mais celle-ci étant extrêmement restrictive, rares sont les élus qui peuvent nous apporter autre chose que des screenshots et des informations « exclusives ». Ceux qui suivaient l’actualité depuis le début connaissaient déjà tout de Poeta ;p

Nous sommes déjà en juin 2008 (je vous passe les nombreux mois ponctués d’informations diverses sur l’énergie divine (DP), les compétences et les mécanismes du jeu), et la CBT 3 est annoncée pour juillet, toujours en Corée. Au menu, une nouvelle augmentation du cap de niveau, mais surtout un tout nouveau character builder qui transcende le temps et l’espace afin d’offrir des possibilités quasiment jamais vues auparavant!
NCsoft fait la sourde oreille concernant l’Occident, la « localisation du jeu prenant plus de temps que prévu ». Les équipes de fansites font de leur mieux pour relayer les informations depuis la Corée, mais une nouvelle fois le manque de traducteurs se fait sentir. La release est désormais annoncée pour début 2009 en occident.

Nous avons également pu sentir une forte implication de l’équipe communautaire concernant les événements tels que la GC 2008 en Août ou une série de vidéos hilarantes sont communiquées au fil des semaines – si vous ne les avez pas vues, je vous le conseille grandement ! La grande nouvelle de cette convention reste tout de même qu’Aion était testable pour la première fois en anglais. Malheureusement, la version présentée étant celle de la CBT 2, la première impression n’était pas géniale : animations saccadées, plantages du client. Une conférence de presse est organisée à Brighton quelques jours plus tard pour une présentation plus « clean » du jeu, nous y étions.
Concernant l’avancée du jeu, il est annoncé le 31 juillet qu’il n’y aura pas de CBT 4 et que la prochaine phase sera l’Open beta coréenne en novembre/décembre. C’est donc le début de la traversée du désert et les interventions de l’équipe communautaire se fait de plus en plus rare…

… et enfin, le 31 octobre, le top départ est lancé, et à 13 heures 41 (heure coréenne), 7 des 9 serveurs sont annoncés comme « pleins », les files d’attentes débutent, et NCsoft se voit obligé d’ouvrir un grand nombre de serveurs pour palier l’affluence. Le 12 novembre,150 000 joueurs sont déjà répartis sur 25 serveurs. Un record !

Dû à la nature beaucoup moins restrictive de cette OBT (nécessitant tout de même un KSSN – numéro de sécurité sociale coréen), le staff JoL a pu s’infiltrer sur cette bêta, permettant ainsi d’obtenir des premiers retours en français. En dehors de la barrière de la langue, la plupart des testeurs occidentaux sont comblés par le début du jeu. Cependant, les restrictions horaires (les serveurs de jeu n’étant ouverts que quelques heures par jour) empêchent la plupart des occidentaux de dépasser le niveau 15-20. Pendant ce temps, pas la moindre information concernant la bêta/release US/EU... et pourtant, des dates commencent à être annoncées pour la Chine et le Japon. Pour la Corée, la date de release choisie est le 25 novembre 2008. Le niveau est limité à 45.

Au mois de décembre, Aion remporte le titre de "meilleur jeu coréen de l’année ». L’affluence des forums explose et JoL doit recruter un grand nombre de modérateurs afin de gérer tout ce beau monde et les incessants nouveaux topics « comment jouer à la bêta ??? ».

2009 – La chute, puis l’espoir

Le jeu étant désormais lancé en Corée, la communauté mondiale avait les yeux rivés sur l’actualité, à la recherche de la moindre information concernant la suite des événements. Et là… c’est le drame. En février 2009, de nombreux licenciements économiques sont annoncés chez NCsoft Europe, certaines sources annoncent plus de 70% du personnel, et la délocalisation de l’équipe communautaire au siège américain à Seattle. Pire encore, les plans financiers sont annoncés et Aion est annoncé pour le Q4 2009. Les fans s’enragent, et c’est pour beaucoup une nouvelle traversée du désert. Tandis que certains choisissent de poursuivre leur aventure sur les serveurs coréens, d’autres arrêtent de suivre l’actualité, et l’activité des forums et des sites devient de plus en plus pauvre. Notre CM français, Atreid, décide de passer du côté de l’équipe marketing en tant que Brand Manager, laissant ainsi la communauté française sans interlocuteur officiel pendant ce qui devait être une « période de temps réduite », qui aura au final duré plus de huit mois.

En avril, la bêta chinoise bat son plein et grâce à un certain pack de localisation non-officiel en anglais, les joueurs européens peuvent goûter pour la première fois à Aion de manière gratuite. Les légions se forment et se déforment, et déjà les commentaires négatifs font surface : le manque de contenu haut niveau se fait sentir. Malgré tout, le 3 mai, 1 600 000 joueurs se bousculaient sur les serveurs. Côté japonais, la beta ouverte est annoncée pour juillet, au grand regret de la communauté occidentale qui se sent plus que jamais délaissée.

 
Début juin, la lumière apparaît au bout du tunnel : une première bêta fermée occidentale (US/EU) est annoncée, des milliers de clefs sont distribuées par les fansites, les magazines et autres événements. Une grande question sur toutes les lèvres était : « dans quelle version le jeu sera t-il disponible ? ». En effet, entre la sortie coréenne et cette période, deux patchs de correctifs et un ajout de nombreuses quêtes avaient été effectués sur le client de jeu coréen. De plus, un mystérieux patch de contenu dénommé à l’époque « 1.3 » se profilait…

Le 23 juin fut la consécration après des mois, des années d’attente : l’annonce de la date de sortie du jeu était fixée au 25 septembre 2009 (22 septembre pour les précommandes). Une aubaine pour la communauté française, cette date tombant à la même période que le Festival du Jeu Vidéo : l’occasion de se réunir pour cet événement !

A noter que la CBT 1 ne permettait que de créer un personnage Elyséen, limité au niveau 10. Dans la CBT 2, uniquement Asmodien, limité également au niveau 10. De plus, le client était toujours en 1.0 et localisé uniquement en anglais, au désespoir de nombreux fans qui avaient l’impression d’être pris pour la cinquième roue du carrosse.

Lors de la 3ème CBT du 2 au 6 juillet 2009, les joueurs avaient l’opportunité de créer un personnage Asmodien ou Elyséen avec un niveau limité à 20. La précommande du jeu permet d’obtenir un accès à cette bêta sans avoir à remporter de concours. Aux alentours de cette période, Amboss annonce que le jeu sera lancé en version 1.5 (précédemment nommée 1.3), soit exactement la même version que la Corée. Beaucoup se réjouirent de cette annonce, car ce patch de contenu comprenait de très nombreux ajouts : Dreadgion, DarkPoeta, Instances de forteresses… une nouvelle importante est également annoncée, celle du retrait complet de Gameguard dans la version finale en occident. De quoi réjouir un grand nombre de joueurs habitués aux problèmes d’incompatibilités.
Peu avant le lancement, Ncsoft annonce le lancement d’un Comic Aion en partenariat avec DC comics, dans une manœuvre d’occidentalisation du marché. Les écrans de chargements du jeu sont également modifiés afin de laisser place aux nouvelles œuvres 3D, bien différentes du style oriental présentes dans la version coréenne, chinoise et japonaise du jeu.


Affiche occidentale à l’occasion du PAX 2009

Du côté français, la production du jeu est effectuée par Ubisoft. A l’occasion du Festival du jeu vidéo, la guilde multi-gaming Xeo-Frenezy s’associe à NCsoft afin de faire une soirée de pré-release ainsi qu’un tournoi PvP lors de la présentation sur les écrans de JoL. Vous pouvez trouver les archives de l’événement à cette adresse.

Après une pré-release ainsi qu’une release plutôt bien gérée dans l’ensemble (aucun gros crash notables, les zones de départ accueillent des centaines et des centaines de joueurs sans broncher), voici que les premiers problèmes font leur apparition : les gold sellers et les terribles files d’attente.

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Les files peuvent parfois atteindre plus de 8 heures (!)

Concernant le premier problème, les prix fixés à la base sont prohibitifs (45€ le million de kinas), mais le manque de réactivité de NCsoft au lancement du jeu mit à mal l’économie des serveurs : les bots étaient partout, tout le temps, les canaux constamment spammés par les annonces de vente. Une campagne de recrutement au niveau du support client voit alors le jour et une équipe spécialisée est mise en route afin de lutter contre le phénomène (GSU – Gold Selling Unit). Mais nous y reviendrons plus tard.

Bien entendu, le mois gratuit fourni avec l’achat de la boite du jeu a amené un afflux massif de joueurs qu’il a fallu réguler. Pour cette raison, 5 serveurs anglais, 3 serveurs français et 3 serveurs allemands sont déployés à la sortie. Cependant, tout va trop vite et les serveurs se voient rapidement surpeuplés, menant à d’énormes files d’attentes pouvant atteindre des sommets records. Les plus accros auront très vite trouvé une parade au problème de déconnexion automatique au bout de 30 minutes d’inactivité, ouvrant des boutiques personnelles afin de rester toujours connecté. La parade fut cependant très vite appliquée sous forme de patch au bout de quelques jours, réduisant le timer de la boutique à 30 minutes. A ce jour, le timer « infini » n’a jamais été rétabli.

Pendant les longues semaines qui ont suivi l’évolution démographique de la communauté (NCsoft ne pouvant pas ouvrir de nouveau serveurs trop vite sous peine d’avoir une désertification après le premier mois), les joueurs redoublèrent d’ingéniosité (souvent machiavélique) pour ne pas être déconnecté : mécanisme automatique pour rester en mode « saut » (barre d’espace) tout le temps, activation des tessons infinie… menant par la suite à quelques bannissements temporaire pour non-respect des conditions d’utilisations. Y avait-il vraiment un fautif ?

Enfin, la délivrance : l’ouverture d’Arbolu, puis Deltras du côté des serveurs français. Peu à peu, les files se dissolvèrent comme neige au soleil afin de laisser place à la répartition uniforme de la communauté, le jeu intégrant un système de blocage à la création de personnage pour régulariser les factions. Malgré l’amertume de certains qui n’ont pas pu « réserver » leur pseudonyme à temps, un problème de réglé ne pouvait pas se faire sans quelques concessions.

Le calme après la tempête… ?

Pour autant, Aion n’était pas dépourvu de problèmes. Le problème majeur ayant suivi la sortie du jeu était les fameux RMT/GS, vendant des kinas contre de l’argent réel. A l’heure ou j’écris ces lignes, une grande majorité des vendeurs et des bots ont été éradiqués, bien qu’il n’existe malheureusement aucune solution définitive. Les fautifs principaux sont bien entendus les acheteurs, mais ce n’est pas le sujet de cet article. Notons tout de même que malgré des débuts catastrophiques au niveau du support client, NCsoft a su se rattraper au fil des mois.

Les mois de Novembre et Décembre 2009 auront été malheureusement basés sur les vagues de piratages de comptes en tout genre, les GS ne souhaitant pas perdre leur buisness sur Aionmalgré les très nombreuses vagues de bannissements. Rien n’aura été épargné : utilisation de trojans pour infecter les PC des joueurs, usurpations d’identité du support NCsoft, piratage de DB afin de récupérer les informations personnelles des joueurs… sans compter l’investigation toujours en cours concernant une possible faille sur le site officiel permettant de se retrouver connecté sur le compte d’une personne tierce.
Côté événements, ce n’est pas la panacée : un événement d’Halloween minimaliste, un événement de Noël plutôt pauvre, quelques concours vidéo et plus récemment les week-ends « double xp »… mais qui sait, peut être que le futur nous réserve des surprises !

2010 – Et maintenant ?

Nous sommes à présent en Février 2010 (comme le temps passe vite !), et Aion est désormais en mode « croisière » : bien que nous ne disposons pas des chiffres des abonnements, il ne paraît pas erroné de dire qu’Aion est un succès, bien que son concurrent World of Warcraft reste en tête des ventes de très loin. Certains n’y ont pas trouvé leur bonheur, d’autres ont été rebutés par différents aspects du jeu – qu’il s’agisse du PvP, du bash, des GS, des autres joueurs… ceux qui attendent avec impatience (ou pas) le contenu de Aion 3.0, le trailer du futur…et d’autres encore, la majorité silencieuse, continue de prendre du plaisir pour les nombreuses raisons qui font qu’Aion est, malgré tout, un bon MMORPG.
 
Conclusion

Si vous avez eu le courage de lire ce monstrueux pavé, vous vous demandez peut être « euh oui… et donc ? ». A titre de référence, j’aimerais que ce récapitulatif puisse servir de rappel pour tous ceux qui se plaignent que tout est trop lent, qu’il manque du contenu, que… bref, vous m’aurez compris, lancer un MMORPG est très loin d’être une tâche aisée que l’on peut réaliser en 3 mois. Des choses auraient pu être mieux faites, des couacs auraient pu être évités… mais rien n’est parfait ! Qui sait, peut être qu’un jour ces quelques lignes pourront aider des publishers qui souhaitent faire un lancement hors du commun

Et n’oubliez pas – ce n’est qu’un jeu !


Annexe

Je vois les statisticiens du fond qui gromellent « tl ; dr », je vous confie donc les chiffres résumés :

Aion en chiffres
  • 3 CBT et 1 OBT Coréennes
  • 6 CBT et 1 OBT Européennes/Américaines
  • 33 serveurs en Corée
  • 4 serveurs au Japon
  • Plus de 40 serveurs en Chine (si quelqu’un a le nombre exact, contactez-moi !)
  • 1 serveur en Australie
  • 14 serveurs Américains
  • 16 serveurs Européens
  • Des chiffes inconnus concernant les ventes et les comptes actifs, secret d’état !
  • Plus de 6 heures à rédiger cet article, le corriger et passer en revue les 207 pages d’archives de JoL !


By Bellandy
Source : http://aion.jeuxonline.info/

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6,6 / 10 - Bien
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