L'Aède, notions de base et theorycrafting
Le présent guide est fait pour introduire la base à incorporer dans votre gameplay pour jouer efficacement et espérer survivre car l'Aède est une classe difficile à manier et nécessitant de connaître le jeu sur le bout des doigts pour exploiter son véritable potentiel.
Les consommables
À avoir tout le temps sur soi, listés ci-dessous les indispensables, puis les autres, toujours appréciables mais qui ne sont pas vitaux.
Indispensables
+60 en coups critiques/précision physique | Quenelle de Tinga Quenelle d'Innési aux aromates (elyos) Quenelle au vin et Poma aux aromates (asmo) |
|
+60 en défenses élémentaires et en résistance magique | Salade de l'empereur Dragon céleste (elyos) Salade de l'empereur Dragon à cornes (asmo) |
|
+9% de vitesse d'attaque | Parchemin de courage supérieur | |
+9% de vitesse d'incantation | Parchemin supérieur d'éveil | |
+30% de vitesse de course | Perchemin de course supérieur | |
+30% de vitesse de vol | Parchemin supérieur de vent enragé | |
+120 en coups critiques physiques | Parchemin majeur de crit. physique |
Autres parchemins utiles
Les 4 parchemins élémentaires qui suivent sont impossibles à dispel par un Spiritualiste.
+100 de défense élémentaire contre le feu | Parchemin excellent de protection contre le feu | |
+100 de défense élémentaire contre l'eau | Parchemin excellent d'imperméabilité | |
+100 de défense élémentaire contre le vent | Parchemin excellent de résistance au vent | |
+100 de défense élémentaire contre la terre | Parchemin excellent de protection contre la terre | |
+65 en résistance aux coups critiques physiques | Excellent parchemin de résistance aux crit. physiques | |
+42 en résistance aux coups critiques magiques | Excellent parchemin de résistance aux crit. magiques |
Le stuff
PvE
En PvE les stuffs à privilégier sont les stuffs fournissant le plus possible de PV et de réduction d'hostilité, c'est la plupart du temps ce que l'on demande d'un Aède : de rester en vie pour que le groupe conserve nos mantras et nos buffs.
Avant le niveau 60, faites avec ce que vous pouvez trouver, les instances ne sont pas très compliquées.
Les sets qui sont présentés ci-dessous auront la particularité d'être soit abordable, soit d'être les meilleurs dans leur catégorie.
Kahrun
Cette armure a l'avantage d'être obtenable à coup sûr si on y met le temps, elle offre une bonne quantité de PV, +150 (15%) en Soins augmentés, une bonne réduction d'hostilité, de la vitesse d'incantation et même la très rare statistique de concentration. C'est une valeur sûre en sachant que les armures au delà du niveau 60 sont pour la plupart spécialisés et orientés offensifs pour les Aèdes, au détriment des stats de soutien.
Concentration
Pour vous aider en plus de votre stuff soutien classique, vous pouvez optez pour quelques pièces supplémentaires dotés d'une statistique particulièrement utile lorsqu'il s'agit de Heal : La concentration.
La statistique a complétement disparue sur les équipements passés le niveau 61, mais de nombreux équipements entre le 50 et le 60 continuent de faire leur travail à merveille, la perte de statistique en soutien est minimale et la statistique est vite rentabilisée dès lors que vous reprenez l'agro ou que vous subissez des AoE à répétition.
Pour vous donner une idée, de manière empirique, à 0 de concentration une bonne partie des attaques pourront vous interrompre, 100 de concentration offre une bonne chance que les attaques des monstres élites classiques ne vous decast plus, à 300 de concentration vous compterez sur les doigts d'une main le nombre de decast sur le mois dernier. Il est possible d'obtenir sans trop d'effort 500 de concentration pour une perte d'environ 300 PV par rapport à un très bon stuff.
Voici trois bijoux extrêmement simple à obtenir et qui offrent déjà une très bonne concentration à eux seuls.
À eux 3 (l'anneau compte double) ils représentent déjà 165 de concentration, le collier s'obtient sur l'un des générateurs de Dark Poeta tandis que l'anneau s'obtient sur l'un des Marabata de Dark Poeta, ils sont faisables seul en quelques minutes à peine.
Cette ceinture semble banale, au point où la plupart des groupes en Forteresse de Tiamat ne la lancent même pas, pourtant elle offre une quantité de PV importante pour la facilité d'obtention et 49 de concentration.
Ces deux équipements totalisent 222 de concentration de plus, élevant le total à 511 de concentration avec un stuff Kahrun, rien que cela.
Le bouclier de Nishaka s'obtient sur le premier boss de l'instance de Rentus, en tant qu'Aède vous devriez pouvoir vous en sortir seul, avec un peu de chance vous looterez ce bouclier.
Le Bandeau du colisée s'achète pour une somme modique en insignes et vous fourni même quelques MP en passant.
Comme dit plus haut, 300 de concentration suffiront à empêcher un decast dans 95% des cas, vous pouvez choisir dans les pièces proposées celles qui vous intéressent tout en ayant une marge de manoeuvre assez confortable si vous ne les prenez pas toutes.
Hypérion
C'est un set en 6 parties (arme comprise) qui requiert de la chance pour être assemblé, mais qui est actuellement le meilleur stuff PvE offensif pour Aède, l'instance qui permet de l'obtenir est très simple, obtenir les bonnes pièces l'est beaucoup moins cependant.
Il offre une excellente attaque, précision et critique physique ainsi que 2 slots de pierres de mana ancienne par partie, du reste il offre aussi de la parade et une quantité importante de PV.
Si vous avez du mal à finir le set, comblez les parties avec du stuff Ruhnadium, Tour ou Bastion.
PvP
Dissension
Excessivement facile à avoir : comptez quelque chose comme 7 jours... Le temps que les quêtes se réinitialisent en gros.
Ce set risque d'être le premier qui vous permette de rivaliser à plus ou moins armes égales avec les autres joueurs au niveau 65. Ce set offre aussi un bonus de parade et 5 slots de pierres de mana anciennes qui vous permettent éventuellement de tester des builds exotiques.
Valeur de défense PvP : 21.4%
Exécuteur sacré
C'est le set abyssal 65 pour rang 1.
Il possède 6 pierres de mana par pièces tout en ayant de très bons bonus de critique, de précision, d'attaque et de suppression magique. Il est de plus moins cher en Ap que son équivalent 60 et coûte aussi moins de médailles de céranium que de médailles de mithril.
Qui plus est les médailles de céranium sont désormais plus simples à obtenir que les médailles de mithril.
Si vous comptez avoir un rang supérieur ou égal à officier 2 étoiles, vous pouvez envisager de viser le stuff abyssal un peu supérieur qu'est le Sacré de l'unité spéciale, conditionnable par les officiers 2 étoiles.
Valeur de défense PvP : 26.8%
Exemples de templates de stigmas
Voilà quelques exemples pour vous aiguiller dans votre choix de stigmas, sachez simplement les adapter selon votre style de jeu si nécessaire, il existe de très nombreuses voies viables.
Vous pouvez survoler chacune des stigmas pour voir leur nom et accéder à leurs caractéristiques en un clic.
Soutien
Le 2ème anti-stun Elévation est évidemment vital, 2 slots de stigmas sont utilisés pour acquérir la Restauration d'endurance, tout aussi vital que l'anti-stun. Les autres emplacements de stigmas sont utilisés pour la branche de stigmas orientées support.
PvP
Ce build est plus orienté pour jouer en solo ou en petit comité, l'accent est mis sur le control adverse, tout en ayant une certaine survivabilité grâce à Protection, Elévation et Restauration d'endurance.
À vous de choisir si vous préférez le Verrou d'âme et son entrave indispellable ou Âme écrasée.
Il vous est même possible de choisir de prendre l'excellente Mantra de coup si vous avez un stuff suffisant derrière pour profiter pleinement de la résistance aux coups critiques.
DPS
Un build PvE conçu pour le DPS pur et dur par soi-même et ses alliés grâce à l'apport considérable de la Mantra d'invincibilité I et de la Bénédiction du vent VII.
Gemmage
Ce qui va suivre explique les mécanismes de chaque statistique et les valeurs à atteindre dans l'absolu pour chaque orientation (PvP ou PvE), il est évidemment impossible d'investir dans chaque gemmage avec un unique équipement même avec des pierres de mana composites, auquel cas ce gemmage ne servirait presque à rien.
Critique physique
Le classique, les coups critiques sont indispensables de part l'augmentation de dégât qu'ils procurent, mais surtout grâce au passif des armes à deux mains qui permet d'octroyer une chance de KD à chaque coup critique. Plus vous contrôlez votre cible, plus vous lui mettez la pression, vous permettant en plus éventuellement de vous maintenir en vie.
Le maximum de coup critique atteignable est fixé à 50%, soit 500 en coups critiques si aucune résistance aux coups critiques en face.
Son fonctionnement suit cette règle :
FormellementTaux de coups critiques en % = (Coups critiques de l'attaquant - Résistance aux coups critiques du défenseur) / 100
Exemple
Joueur A (attaquant) possède 550 en coups critiques physiques;
Joueur B (défenseur) possède 180 en résistance aux coups critiques physiques.
(550 - 180) / 100 = 37%
Le joueur A a 37% de chances d'infliger un coup critique à chaque coup en attaquant le joueur B.
En PvE
Le cap critique est très majoritairement à 1200 en coups critiques physiques.
En PvP
950 de coups critiques au moins, 1000 de coups critiques physiques permettent d'être cap contre une bonne partie des joueurs, les plus gros joueurs nécessiteront jusqu'à 1050 de critiques, les joueurs ayant un stuff dédié à la résistance aux coups critiques pourront vous demander jusqu'à 1200 de critique, mais il faudra faire des concessions sur d'autres statistiques pour atteindre un tel cap.
Précision magique
La précision magique influe sur les chances d'infliger une altération d'état (root/snare/silence/dodo...), presque toutes nos compétences ont des effets dépendants de cette statistique, même notre pierre divine en est dépendante !
Cette statistique est antagoniste à la résistance magique et la formule est la suivante :
Formellement
Chances d'infliger un effet magique en % = 100 - (Resistance magique du défenseur - Précision magique de l'attaquant) / 10
Exemple
Attaquant a 1500 de précision magique;
Défenseur a 1700 de résistance magique.
100 - (1700 - 1500) / 10 = 80%L'attaquant a 80% de chances d'infliger l'effet à la cible.
Certaines compétences ont aussi un bonus ou un malus en précision magique, pour connaître les valeurs propres à chacune d'entres elles, dirigez vous vers l'un de mes articles : Analyse des compétences, si la compétence que vous recherchez n'y est pas, demandez là moi en MP sur le forum ou directement en répondant à cette discussion.
La plupart de nos sorts importants nécessitent de la précision magique, le slow de la Frappe bénie, le stun du Jugement céleste ou encore du Jugement inéluctable/Frappe d'âme, les procs de la Bénédiction du vent ou encore l'entrave de la Parole de lien en sont dépendant, souvent, si la précision magique n'est pas suffisante, il se peut que la compétence touche la cible et inflige des dommages sans que l'effet associé ne se déclenche.
En PvE
La précision magique est relativement peu importante, la seule réelle utilité que l'on peut lui accorder est de permettre à la Bénédiction du vent de ne pas être résisté, de ce fait, n'envisagez décemment pas de gemmer en précision magique dans l'optique de PvE, privilégiez les coups critiques physiques et l'attaque, cette dernière n'ayant pas de cap.
En PvP
Une valeur de 1800 de précision magique, bien que difficile à atteindre, permet de passer la plupart des debuff sur 80% des cibles qui n'ont pas gemmés en résistance magique.
Précision physique
La précision physique influe sur les chances d'être bloqué/parré/esquivé par l'adversaire, comme toutes les autres statistiques similaires.
Cette statistique est antagoniste au Blocage/Parade/Esquive et la formule est la suivante :
Formellement
Taux de blocage/parade/esquive en % = (Valeur de la statistique adverse - précision physique) / 10
Exemple
Joueur A (attaquant) possède 2000 en précision;
Joueur B (défenseur) possède 2250 en parade.
(2250 - 2000) / 10 = 25%L'attaquant a 25% de chances de voir son attaque parré par le défenseur.
Esquive : Cap à 30%.
Parade : Cap à 40%. Les dégâts sont réduits de 40% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.
Blocage : Cap à 50%. Les dégâts sont réduits suivant le taux du bouclier, un bouclier éternel +10 diminue les dégâts de 70% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.
En PvE
Avec une bonne arme, vous devriez approcher des 3100 de précision physique sous buffs, ce qui vous permet de ne pas trop avoir à vous soucier de celle-ci, si ce n'est pas le cas, quelques pierres peuvent vous aider à atteindre ce cap confortable.
Voici un tableau recensant la précision physique requise de quelques boss de la 4.0 :
Apparence | Nom | Précision physique requise |
---|---|---|
Grendal | 3100 | |
Hypérion | 2800 | |
Pashid |
3200 |
|
Shita (Sauro 2 clés) |
3100 | |
Ulsaruk Dux Stallari Commandant du dredgion |
3100 |
En PvP
Dans la majorité des cas, hors arme extensible, vous ne devriez pas avoir à vous soucier de la précision physique, sinon 3000 de précision physique sont une bonne base. Vous n'atteindrez jamais de quoi contrer le blocage d'un Clerc qui se donne les moyens d'atteindre son but, donc privilégiez d'autres statistiques.
Attaque
L'attaque permet d'augmenter les dégâts physiques infligés à chaque coups portés à la cible, attention en PvP les dégâts ne sont que de 42% de la valeur normale, ainsi chaque pierre octroyant 5 d'attaque n'en apporte en réalité que 2.1 en PvP.
Les pierres d'attaque augmentent la valeur d'attaque bonus et non celle de base, seule la valeur "de base" influe sur l'augmentation d'attaque octroyée par les compétences telle que le Sort de fureur.
Pour information, ici la valeur d'attaque de base est en gris, la valeur d'attaque bonus en vert :
Formellement, la valeur d'attaque "de base" est déterminée comme suit :
(Moyenne de la plage de dégât + Fusion + Enchantement) * (Puissance du personnage / 100)
Exemple sur un gladiateur (115 de puissance)
(((277 + 515) / 2) + 34 + 48) * 1.15 = 549
En PvE
Elle est une statistique primordiale, impactant directement votre DPS si tel est votre rôle mais elle doit passer après les coups critiques physiques, les valeurs demandés de cette dernière sont majoritairement de 1200, après quoi vous pouvez gemmer en attaque.
En PvP
Si vous avez une bonne valeur en coups critiques physiques, en précision magique (ou que vous ne vous en souciez pas) ainsi que suffisamment de précision physique, qui ne devrait normalement pas être un problème, vous pouvez gemmer autant que possible en attaque.
PV
Statistique de base puisque si vous mourrez vous ne risquez pas de healer et de maintenir vos buffs, son intérêt est malheureusement réduit dans le sens où les PV fournis par les pierres sont considérés comme une statistique bonus : ils n'interviennent pas dans les pourcentages de PV fournis par des buffs comme Bénédiction de vitalité II ou Bénédiction de Pierre I.
L'avantage méconnu des PV est de réduire le taux d'interruption de vos incantations, en effet celui-ci dépend du rapport entre les dégâts subis et vos PV maximum, de ce fait, plus vous avez de PV, moins une quantité fixe de dégâts a de risques de vous interrompre.
En PvE
Plus vous en possédez, mieux c'est. Depuis la 4.0 on demande régulièrement aux Aèdes de se gemmer principalement en PV à cause des nombreuses AoE des boss, une valeur de 16 000 PV permet de faire l'ensemble du contenu du jeu en tant que soutien, mais si vous pouvez monter plus haut c'est tout bénéf', sinon envisagez de gemmer en Soins augmentés
En PvP
En soutien ce gemmage peut avoir un intérêt pour tenir un peu plus longtemps, bien que l'on favorise plus souvent un gemmage en résistance magique ou en blocage suivant les cas qui se présentent.
En tant que DPS celui-ci est dispensable si vous avez un bon stuff car cela ne vous assurera pas de tenir bien plus longtemps du fait que cela n'augmente pas vos heals ni les capacités de contrôle de la cible et que vous risquez simplement de prendre plus de temps pour mourir, pour au final bien souvent le même résultat.
Soins augmentés
L'intérêt est immédiat : 10 Soins augmentés = 1% de heal en plus sur les tooltips des compétences.
En PvE
En soutien dès lors que vous atteingnez un cap confortable en PV, vous pouvez envisager de vous gemmer en Soins augmentés, de plus des stuffs comme le Kahrun offrent un bon nombre de Soins augmentés sans avoir à gemmer dans cette statistique.
En PvP
L'apport de ces pierres est trop faible pour espérer monter un gemmage basé sur celui-ci.
Parade / Blocage
La Parade / Blocage s'appliquent uniquement sur les attaques physiques et diminue de 40% les dégâts reçus pour la Parade et jusqu'à 70% pour le Blocage (réduction indiquée sur le Bouclier et augmentée par l'enchantement). La réduction s'applique avant l'application de la défense PvP et de la défense physique.
Il n'est possible que de parer 40% des coups tandis que le Blocage lui peut caper jusqu'à 50% des coups, ce qui correspond respectivement à 400 et 500 de Parade / Blocage de plus que la précision adverse.
Voici un exemple pour la parade :
En vert la réduction de dégâts dût au PvP
En bleu la réduction de dégâts dût à la parade
Exemple n°1
Le Monstre (attaquant) fait une attaque infligeant de base 4000 points de dégâts.
Le Joueur possède 2500 de défense physique , la défense physique retire 1 point de dégât reçu pour 10 points de défense physique.
Sans parade :
4000 - (2500 / 10) = 3750 points de dégâts reçus
Avec parade :
4000*0.6 - (2500 / 10) = 2150 points de dégâts reçus
Exemple n°2
On exempt l'attaque et la défense PvP pour simplifier les calculs.
Le Joueur A (attaquant) fait une attaque infligeant de base 1500 points de dégâts.
Le Joueur B (défenseur) possède 2500 de défense physique.
Sans parade :
0.42*(1500) - (2500 / 10) = 380 points de dégâts reçus
Avec parade :
0.42*(1500*0.6) - (2500 / 10) = 128 points de dégâts reçus
La calcul sur les Blocages / Parades fait la différence entre la précision adverse et la statistique du joueur et donne 1% de chance de bloquer / parer tout les 10 points au dessus de la précision adverse, avec un cap à 40% pour la parade et 50% pour le blocage cependant, exemple :
FormellementTaux de Parade/Blocage = (Valeur de la statistique - Précision adverse) / 10
Exemple n°1
Joueur A (attaquant) a 2500 en précision;
Joueur B (défenseur) a 2600 en parade.
(2600 - 2500) / 10 = 10% de parade à chaque coup du joueur A
Exemple n°2
Joueur A (attaquant) a 2500 en précision;
Joueur B (défenseur) a 3000 en parade.
(3000 - 2500 ) / 10 = 40%
Et non 50% car la parade est capée à 40%, impossible de parer plus de 40% des coups.
En PvE
Vous n'êtes normalement pas censés tanker, les dégâts pouvant de plus être magiques, investissez plutôt dans une statistique fiable comme les PV.
Vous pouvez profiter de la Parade concentrée, de la Parole de protection ou même éventuellement de la Mantra de bouclier pour vous aider malgré tout.
En PvP
La plupart des joueurs ont entre 2900 et 3100 en précision, pour être efficace en PvP il faudrait quelque chose comme 3400-3500 ou plus en parade et 3600-3700 en blocage, pour cela vous pouvez miser sur un stuff dissension Clerc ou Aède pour vous aider, il vous faudra aussi certainement investir dans des pierres de mana composites, fort heureusement les pierres à base de parade et de blocage ne coûtent généralement pas très chères.
Résistance magique
La résistance magique influe sur les chances de résister à un sort magique ou une altération d'état. Directement en opposition à la précision magique vu précédemment, son intérêt réside dans celui d'empêtrer dans le jeu adverse, par exemple le ralentissement de vitesse d'attaque d'une Frappe bénie qui ne passe pas et la compétence perd de suite de son intérêt.
La résistance magique est capée à 50%, avec résistance magique suffisante vous pouvez tout bonnement résister à 50% de ses altérations d'état.
Formellement Chances de résister à une altération d'état = (Résistance magique - Précision magique) / 10
Exemple
Attaquant a 1400 de précision magique
Défenseur a 2000 de résistance magique
(2000 - 1400) / 10 = 60%L'attaquant a 60% de chances de voir son attaque résisté par le défenseur.
En PvE
Il ne vous sera normalement jamais demandé d'avoir un stuff en résistance magique pour PvE.
En PvP
Pour être efficace en tant que soutien contre des classes magiques, il vous faut au moins 2700 en résistance magique.
Résistance aux coups critiques physique
Depuis la 4.0, il est possible de gemmer via les pierres de mana anciennes cette statistique, qui soustrait directement le taux de coups critiques physique adverse d'un montant égal à cette résistance.
La statistique de résistance est capée à 700, c'est à dire qu'il faudrait 1200 en taux de coups critiques physique à un corps-à-corps pour rester cap contre un tel adversaire (500 étant le cap de critique après avoir soustrait la résistance).
C'est une statistique difficile à gemmer dans le sens où celle-ci demande un stuff conséquent car les joueurs prennent pour la plupart tous en compte une valeur de résistance élevée pour ne pas s'importuner de celle-ci.
En tant qu'Aède, vous pouvez profiter de la Mantra de coup qui vous offre 55 en résistance aux coups critiques (physique et magique) en plus des autres avantages qu'elle procure.
Pour investir dans celle-ci, il vous faudra par conséquent un stuff pouvant aller jusqu'à +15 ou possédant déjà de la résistance même non enchanté, exemple le Dissension qui possède des statistiques d'objet enchanté à +3 à +0 (donc +13 lorsque +10).
La statistique est inutile contre les classes magiques mais fort heureusement ce gemmage ne demande que peu de pierres de mana (anciennes qui plus est) et ne devrait que peu vous importuner contre celles-ci.
En PvE
Inutile
En PvP
Si vous avez un stuff fortement enchanté ne vous privez pas et gemmez vos slots anciens si vous le désirez en Résistance aux coups critiques physiques, la statistique commence à être intéressante à partir de 600, ce qui demande aux joueurs d'atteindre 1100 en coups critiques physiques, ce que peu possèderont.
En atteignant une forte valeur (au minimum plus de 500, au mieux au delà de 600) il est possible de réduire considérable le burst et/ou le DPS de vos cibles, en plus de réduire drastiquement leur taux de KD car ceux-ci n'interviennent qu'en cas de coup critique.
Les indispensables en PvE et en PvP
Pour le PvE, si vous êtes dans une optique offensive vous aurez besoin d'un template de stigmas comme le DPS cité ci-dessus, au niveau du gemmage si vous avez atteint vos cap en Précision et en Critiques physiques, concentrez-vous sur de l'Attaque.
Le weaving
À maîtriser absolument, le weaving s'il est bien utilisé permet de booster le DPS et de ménager ses CD offensifs et c'est extrêmement important en tant qu'Aède, quoi de pire que de se retrouver à taper en coup blanc par manque de compétences ? Pour ceux qui ne connaissent pas le weaving, vous pouvez visionner cette vidéo en français et en 50 FPS :
La gestion du placement
Ce qui vaut pour les autres classes vaut aussi pour vous, à haut niveau le placement en instance est primordial et cela vaut aussi en PvP.
En PvE notamment une partie des AoE utilisée par les monstres est cônique et ne touche que les cibles en face de celui-ci, si vous êtes en face faites quelque pas de côtés ou en avant pour passer légèrement dans le dos du monstre et cela vous permettra de ne pas subir l'attaque.
Vos Clercs vous remercieront, à défaut de récupérer votre cadavre sur le sol.
Savoir faire plusieurs choses en même temps
Vous êtes un Aède, un bon Aède sait quant il faut DPS, utiliser un sort de récupération de temps à autre puis retourner DPS tout en utilisant continuellement son Mot d'inspiration et sa Parole de protection, ou switcher au bouclier tout en retirant le Sort de fureur pour assister le Heal en cas de coup dur. On peut aussi attendre de vous de changer de mantras suivant la situation.
Vous devez être capable de faire tout ceci en même temps, c'est là la force de l'Aède.
À propos du PvP
Je n'oserai pas m'avancer sur des pattern à suivre contre telles ou telles classes, premièrement parce que je n'en serais certainement pas capable, deuxièmement parce qu'à part si vous considérez les joueurs comme des monstres, le PvP c'est dynamique et vous ferez rarement deux fois le même combat contre la même classe. Je me contenterai de donner des astuces.
Cooldown
Ménagez vos gros CD, ne les utilisez pas juste pour le fait de pouvoir les utiliser, en d'autre termes inutile d'inc un Clerc à la Frappe déstabilisante.
L'astuce dans le cas d'un tel Clerc est de lui faire claquer son anti-stun et de tempo 7 secondes celui-ci, de n'importe quelle façon - en frappant par exemple :) - mais n'utilisez pas vos CD de contrôle offensif comme Déflagration ou la Frappe déstabilisante sur l'anti-stun c'est vital.
Après ces 7 secondes, sans anti-stun, la Frappe déstabilisante peut désormais se révéler utile, attendez pour cela de descendre correctement le Clerc ou de lui faire utiliser quelques CD tout en vous maintenant en vie, quand vous êtes suffisamment préparés vous pouvez utiliser la Bénédiction du vent si ce n'est pas déjà fait et utiliser un quelconque combo pour stun lock votre cible selon les stigmas que vous utilisez.
Déplacements, Kitting
Tout comme les Gladiateurs, un Aède qui est statique, ou qui ne se déplace qu'avec les déplacements automatiques des skills est aussi dangereux qu'un monstre contre un joueur qui se déplace intelligemment.
Prenons maintenant l'exemple d'un combat contre un assassin.
Un assassin stuffé fait mal, très mal. Et si vous le combattez sur place, il vous tuera en 3 secondes chrono. Cependant ceux-ci ont souvent bien plus de mal à DPS en mouvement car le weaving est, d'une part plus compliqué : portée de 2m, skills sur place, bug de distance si lancement d'un skill trop loin de la cible... contre un tel assassin abusez de votre Frappe bénie, et n'utilisez votre anti-stun ou votre second anti-stun uniquement si c'est bien nécessaire : inutile de l'utiliser si celui-ci vous stun alors qu'il est à 20 mètres grâce à une rune.
Pour contrer un cover (et ceci n'est pas limité à l'Assassin) utilisez à votre avantage la Pulsion d'endurance.
Les compétences imba
Sort de récupération | Le Saint Graal, cette compétence est la pièce maîtresse dans le jeu de l'Aède et certainement l'un des sorts de heal les plus puissants d'Aion de par son temps d'incantation ridiculement bas. Il vous faudra attendre le niveau 45 pour l'obtenir, prenez le dès que vous pouvez. | |
Jugement inéluctable Frappe verrouillée |
Cette compétence est dans le top 3 des meilleurs sorts de l'Aède, 40% (Aèdes elyos) ou 50% (Aèdes asmodiens) de stun la cible 4 secondes toutes les 12 secondes, et à distance. Ce skill à son obtention (niveau 42) change la vie de l'Aède. | |
Frappe bénie | Diminue la vitesse d'attaque de 30% pendant 10 secondes toutes les 8 secondes. Ce skill réduit considérablement le potentiel de burst de n'importe quelle classe corps-à-corps, et dans une moindre mesure les classes distantes. Abusez-en. | |
Restauration d'endurance | Très gros heal instant qui permet en plus depuis la 4.0 de récupérer une très grosse quantité de MP, en plus de vous sauver la vie à plusieurs reprises grâce à son CD qui n'est que d'une minute, il vous évitera de vous retrouver sans mana contre un adversaire comme le Barde ou le Gunner, ou même simplement à cause d'un combat qui s'éternise. | |
Mantra de célérité | Vous permet de courir plus vite que la plupart de vos adversaires, que vous soyez le chasseur ou le chassé, et ce sans consommation de mana et ne peut pas être dispell car c'est une compétence active. Rajoutez à cela qu'il s'applique sur tout votre groupe en continue. | |
Sort d'ascension | À garder constamment sur soi, ses bonus sont trop important pour les négliger. | |
Bénédiction du vent | Couplé à un bon weaving ce skill apporte un DPS considérable en PvP comme en PvE, bien que la Suppression magique ait réduit son intérêt, il reste indispensable dans une optique de burst. | |
Frappe déstabilisante | Utile dans une optique de stun lock, un CD d'une seule minute et utilisable en vol. | |
Imparable | Permet de réduire à néant la plupart des formes de résistances passives et actives aux stuns/KD des Clercs, Aèdes ou Bardes, en plus de réduire la Dévotion inébranlable I à un niveau rendant envisageable les stuns/KD contre les Templiers et Gladiateurs. | |
Protection | Réduit les dommages physiques et magiques de 48% et augmente la résistance aux renversements de +500, donc +700 (70%) grâce au passif des Aèdes. Il bénéficie en plus d'un CD de 2 minutes, un peu moins que les 3 minutes des CD offensifs de la plupart des classes, ce qui vous permet de l'avoir à presque tout les coups pour réduire le burst à un moment critique, ou par prévention. | |
Fuite spatiotemporelle | Permet de sortir d'un cover root ou même d'un root indispellable si votre Pulsion d'endurance I n'est pas up. Malheureusement inutilisable en vol. En PvE le buff octroyé permet de réduire l'hostilité des cibles de 50% pendant 15 secondes. |
- Le Gladiateur, notions de base et theorycrafting
- L'Aède, notions de base et theorycrafting
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