Les formules de calcul

Cet article a pour but de recenser les formules de calcul régissant l'univers d'Aion.

Vitesse d'attaque


La vitesse d'attaque dépend principalement de la vitesse d'attaque de la main droite mais dans le cas de l'ambidextrie, 25% de la vitesse d'attaque de l'arme secondaire vient s'ajouter à celle-ci. Le tout est ensuite multiplié par les bonus/malus de vitesse d'attaque, sachant qu'elle est capée à 50% et arrondie à un chiffre après la virgule vers la décimale la plus proche.

Sont pris en compte :
  • La Vitesse d'attaque principale de l'arme en main droite (abrégé Vit.atkp)
  • Si elle existe la Vitesse d'attaque secondaire de l'arme en main gauche (ou abrégé Vit.atks), pour faire simple on ajoute 25% de la vitesse d'attaque de l'arme secondaire, avec 2 dagues vous attaquerez donc 25% moins vite que si vous n'aviez qu'une dague mais vous attaquerez deux fois au lieu d'une avec vos coups blancs.
  • Les Bonus/Malus sachant que l'attaque speed est capée à 50% et que la vitesse d'attaque bonus des armes ne se cumule pas, seule la valeur la plus haute de vos armes est prise en compte.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée (une arme) :

Vitesse d'attaque finale = Vitesse d'attaque principale * (1 - Bonus/Malus / 100)

De manière simplifiée (deux armes) :

Vitesse d'attaque finale = (Vitesse d'attaque principale + 0.25 * Vitesse d'attaque secondaire) * (1 - Bonus/Malus / 100)


Exemples


Un Gladiateur utilisant une guisarme (vitesse d'attaque : 2.8) et possédant 39% de vitesse d'attaque bonus.

Vitesse d'attaque finale = 2.8 * (1 - 39 / 100) = 1.708

Le résultat est arrondi à un chiffre après la virgule, soit 1.7


Un Assassin utilisant une dague et une épée (respectivement vitesse d'attaque : 1.2 et 1.4) et 19% de vitesse d'attaque bonus.

Vitesse d'attaque finale = (1.2 + 0.25 * 1.4) * (1 - 19 / 100) = 1.2555

Le résultat est arrondi à un chiffre après la virgule, soit 1.3




Crowd Control magique (Stun / Paralysie)


Les effets de Crowd Control magiques sont l'étourdissement (Stun) et la paralysie. Ces effets passent les boucliers adverses mais sont en contrepartie dépendant du calcul sur la précision magique contre la résistance magique en plus de celui des résistances à cet effet.

Sont pris en compte :
  • La valeur de Précision magique de l'attaquant.
  • La valeur de Résistance magique de la cible, actuellement la valeur est capée à 50%, c'est à dire que si l'on dépasse cette valeur le jeu considérera que vous aviez uniquement 500 de résistance magique de plus que la précision magique adverse, pour cet effet uniquement.
  • La précision magique Bonus/Malus de la compétence ou du sous-effet, les compétences peuvent effectivement être divisées en plusieurs effets, chacun pouvant avoir son propre bonus/malus de précision magique. Pour savoir quelles compétences sont concernées et les valeurs bonus/malus en précision magique, vous pouvez consulter cette page.
  • Les Chances d'infliger l'altération d'état de la compétence, certaines compétences ont 100%, c'est-à-dire qu'elles tenteront par exemple le calcul du KD à tout les coups, tandis que d'autres peuvent avoir 70% ou même moins, dans ce cas si c'est échoué le jeu n'ira pas plus loin et n'infligera pas l'altération indépendamment des résistances ou de toute autre forme de calcul.
  • Les Résistances présentes contre cet effet comme elles peuvent être présentes en passif ou via des compétences
  • Les Pénétration des résistances à l'effet, en passif ou via des compétences.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée (un unique calcul/effet) :

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus) / 1000) * (Chances / 100) * (1 - (Résistances - Pénétration) / 1000)

De manière simplifiée (deux effets) :

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus1) / 1000) * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus2) / 1000) * (Chances / 100) * (1 - (Résistances - Pénétration) / 1000)


Exemples


Un Assassin disposant de 1500 de précision magique et 0 de pénétration à l'étourdissement utilise Contre-attaque VI, l'attaque n'a pas de bonus/malus de précision magique (+0) . L'étourdissement de la compétence a 80% de chances de s'enclencher, la cible possède 500 de résistance à l'étourdissement et 1800 de résistance magique.

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(1500 - 1800 + 0) / 1000) * (80 / 100) * (1 - (500 - 0) / 1000) = 28%



Un Templier disposant de 1500 de précision magique et 0 de pénétration à l'étourdissement utilise Jugement divin VII, l'attaque possède un bonus de +400 de précision magique pour les dégâts initiaux et l'étourdissement a lui un bonus de +200 de précision magique. L'étourdissement de la compétence a 100% de chances de s'enclencher, la cible possède 800 de résistance à l'étourdissement et 2000 de résistance magique.

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(1500 - 2000 + 400) / 1000) * (1 - abs(1500 - 2000 + 200) / 1000) * (100 / 100) * (1 - (800 - 0) / 1000) = 12.6%

L'attaque n'a que 12.6% de chances d'infliger un étourdissement à la cible, il faut en effet que l'attaque initiale touche, que le stun lui aussi touche la cible et qu'en plus celui-ci passe les résistances adverses.



Crowd Control physique (KB / KD / Spin / OA / Grap)


Les effets de Crowd Control physiques sont la projection (KB), le trébuchement (KD), le tournoiement (Spin) la prise d'éther (OA) et la capture (grap). Contrairement à leur homologue magique l'étourdissement (Stun) ils ne passent pas au travers des boucliers et donc nécessite d'infliger au moins 1 point de dégât auquel cas le bouclier absorbe tout bonnement l'effet.

Sont pris en compte :
  • Les Chances d'infliger l'altération d'état de la compétence, certaines compétences ont 100%, c'est-à-dire qu'elles tenteront un KD à tout les coups, tandis que d'autres peuvent avoir 70% ou même moins, dans ce cas si c'est échoué le jeu n'ira pas plus loin et n'infligera pas l'altération indépendamment des résistances.
  • Les Résistances présentes contre cet effet comme elles peuvent être présentes en passif ou via des compétences
  • Les Pénétration des résistances à l'effet, en passif ou via des compétences.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée :

Chances de réussite = 100 * (Chances / 100) * (1 - (Résistances - Pénétration) / 1000)


Exemples


Un Gladiateur avec 200 de pénétration au trébuchement car munit de son passif Techniques de mise au sol I utilise Frappe courroucée V qui possède 70% de chances d'infliger un renversement, la cible possède 800 de résistance au trébuchement et il n'inflige pas de coup critique avec cette attaque.

Chances de réussite = 100 * (70 / 100) * (1 - (800 - 200) / 1000) = 28%



Précision magique contre résistance magique


La précision magique s'oppose directement à la résistance magique adverse, on simplifie couramment en disant que 100 points de résistance magique au dessus de la précision magique offre 10% de chances d'esquiver une attaque magique, c'est vrai mais les compétences utilisés peuvent cependant avoir des bonus/malus de précision magique et être divisés en plusieurs effets nécessitant de tous réussir pour voir la compétence ou l'effet s'activer.

Sont pris en compte :
  • La valeur de Précision magique de l'attaquant.
  • La valeur de Résistance magique de la cible, actuellement la valeur est capée à 50%, c'est à dire que si l'on dépasse cette valeur le jeu considérera que vous aviez uniquement 500 de résistance magique de plus que la précision magique adverse, pour cet effet uniquement.
  • La précision magique Bonus/Malus de la compétence ou du sous-effet, les compétences peuvent effectivement être divisées en plusieurs effets, chacun pouvant avoir son propre bonus/malus de précision magique. Pour savoir quelles compétences sont concernées et les valeurs bonus/malus en précision magique, vous pouvez consulter cette page.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée (un unique calcul/effet) :

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus) / 1000)

De manière simplifiée (deux effets) :

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus1) / 1000) * (1 - abs(Précision magique - Résistance magique + Bonus/Malus2) / 1000)


Exemples


Un Clerc possédant 2000 de précision magique utilise Tourment VI, la compétence a un malus de -50 de précision magique. La cible possède 2500 de résistance magique.

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(2000 - 2500 - 50) / 1000) = 45%

Hurlement de peur I inflige aussi un effet de snare, cependant celui-ci ne peut jamais rater et n'entre donc pas en compte dans les calculs.

Un Spiritualiste possédant 2200 de précision magique utilise Hurlement de peur I qui doit infliger 2 effets, peur et transformation en esprit, le premier effet n'a pas de bonus/malus mais la transformation en esprit a un malus de -150 de précision magique. La cible possède 2700 de résistance magique.

Chances de réussite = 100 * (1 - abs(2200 - 2700 + 0) / 1000) * (1 - abs(2200 - 2700 - 150) / 1000) = 17.5%

Le Spiritualiste a donc 17.5% de chance que la compétence passe, c'est-à-dire que les deux effets réussissent en même temps.



Guérison


Les effets des compétences de soins peuvent être augmentés par le lanceur de la compétence grâce à divers paramètres, ils peuvent aussi être diminué voire réduit à zéro par des debuffs sur leur cible.

Sont pris en compte :
  • La valeur de guérison de Base indiqué dans la description.
  • La valeur de Soins augmentés indiqué dans les statistiques du personnage.
  • Les passifs d'Augmentation de la guérison des Clercs/Bardes.
  • Les Compétences qui permettent d'augmenter les effets des soins tel que le Bouclier béni, 100 signifie que l'on "double les soins", 0 si rien n'est utilisé.
  • Les Buffs/Debuffs qui augmentent ou diminuent les soins en pourcentage.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée :

Soin = Base * (1 + (Soins augmentés + Augmentation de la guérison) / 1000 + Compétences / 100) * (1 + Buffs / 100)


Exemples


Un Clerc disposant de ses passifs de soins (20% d'Augmentation de la guérison) et de 400 de Soins augmentés utilise Éclat de récupération VII qui soigne 2770 de base, le Clerc est sous l'effet de Bouclier béni III qui double l'effet des soins donnés, aucun buff/debuff n'est posé sur la cible.

Soin = 2770 * (1 + (400 + 200) / 1000 + 100 / 100) * (1 + 0 / 100) = 7202


Un Clerc disposant de ses passifs de soins (20% d'Augmentation de la guérison) et de 250 de Soins augmentés utilise Grâce curative V qui soigne 3485 de base, le Clerc n'a pas utilisé de compétence qui augmente ses soins et soigne une cible qui est sous l'effet de Noble grâce qui augmente les soins reçus de 50%.

Soin = 3485 * (1 + (250 + 200) / 1000 + 0 / 100) * (1 + 50 / 100) = 7579



Concentration

Remarques :

Si vous souhaitez connaître le cancelRate d'une compétence en particulier, envoyez moi un message privé (Tsunakiel).

La concentration réduit les chances d'interruption d'une compétence à incanter ou à chargement.

Sont pris en compte :
  • Les Dégâts subis.
  • La quantité de PV maximum.
  • La Concentration du personnage, octroyé par le stuff ainsi que par les passifs de certaines classes.
  • Le cancelRate inhérent à chaque compétence, c'est une valeur comprise entre 10 et 30, à titre d'exemple une Invocation de Foudre a un cancelRate de 10, la plupart des heals sont à 20 et l'Hurlement de peur a un cancelRate de 30 pour contrebalancer l'important passif de Concentration des Spiritualistes.

Formules


Formellement :


De manière simplifiée :

Risques d'interruption = (700 * (Dégâts/PV_maximum) - (Concentration / 2)) * (cancelRate / 100)


Exemples


Un Spiritualiste avec 12000 PV maximum et disposant de 100 de concentration grâce à son passif utilise Hurlement de peur I qui a un cancelRate de 30, il subit pendant l'incantation deux attaques qui lui infligent respectivement 1500 et 1000 points de dégâts.

Risques d'interruption1 = (700 * (1500/12000) - (100 / 2)) * (30 / 100) = 11.25%

Risques d'interruption2 = (700 * (1000/12000) - (100 / 2)) * (30 / 100) = 2.5%

La première attaque a 11.25% de chance d'interruption, la seconde 2.5%, au final le Spiritualiste a 86.53% de chance de ne pas être interrupt.



Un Clerc avec 17000 PV maximum et disposant de 75 de concentration grâce à son armure utilise Halo de soins VI qui a un cancelRate de 20, il subit pendant l'incantation une attaque qui lui inflige 4000 points de dégâts.

Risques d'interruption = (700 * (4000/17000) - (75 / 2)) * (20 / 100) = 25.44%



Blocage/Parade


Le blocage et la parade ne sont effectifs que sur les attaques physiques et sont prit en compte juste avant l'application de la défense physique.

Sont pris en compte :
  • Les Dégâts subis après toute autre forme de calcul précédant la défense physique.
  • Valeur de Blocage correspondant à la réduction de dommages indiqué sur le bouclier, la parade réduit toujours les dégâts de 40% (donc x0.6).
  • La Défense physique de la cible.


Formules


Formellement :


De manière simplifiée :

Dégâts_finaux = Blocage * Dégâts - (Défense / 10)


Exemples


Vous êtes Clerc avec un Bouclier à 70% de réduction de dommages et vous bloquez une attaque qui doit ultimement vous infliger 1500 points de dégâts avant d'appliquer vos 2000 points de défense physique.

Dégâts_finaux = 0.3 * 1500 - (2000 / 10) = 250



Dégâts physiques en PvE

Remarques :

Il est parfois présent dans certaines zones des buffs PvE à hauteur de 15% de dégâts supplémentaires, pour cela rajoutez ces 15% avant l'application de la défense physique.

Sont pris en compte :
  • Les dégâts de Base de la compétence.
  • L'Attaque de l'arme, représentée par la plage de dégâts.
  • L'attaque Bonus affichée en vert dans les statistiques.
  • La caractéristique de Puissance du personnage, dépendant de la classe.
  • Les Tessons de pouvoir, distribués sur chaque main ou cumulés sur une arme à deux mains.
  • La Défense physique de la cible.
  • En cas de coup critique, on ajoute le Coefficient critique de l'arme.
  • Si elle est présente et en cas de coup critique, on soustrait la Défense aux coups critiques physiques.


Formules


Formellement :


En cas de coup critique :



De manière simplifiée :

Dégâts = (Base + Attaque) * (Puissance / 100) + Bonus + Tessons - (Défense / 10)

En cas de coup critique :

Dégâts = ((Base + Attaque) * (Puissance / 100) + Bonus + Tessons) * (Coefficient critique - (Défense critique physique / 1000)) - (Défense / 10)


Exemples


Un gladiateur avec une guisarme (coefficient critique : 1.8) qui a une plage de dégâts de 351 ~ 653 et 400 d'attaque bonus mais aucun tesson de pouvoir utilise Frappe féroce VI qui possède 147 de dommages de base et touche un monstre qui possède 1500 de défense physique.

Minimum = ((147 + 351) * (115 / 100) + 400 + 0) - (1500 / 10) = 822
Maximum = ((147 + 653) * (115 / 100) + 400 + 0) - (1500 / 10) = 1170



Dégâts physiques en PvP


Sont pris en compte en plus de ce qu'il y a en PvE :
  • La réduction de 58% des dégâts inhérente au PvP.
  • Le Ratio PvP inhérent à chaque compétence, vous pouvez les trouver ici.
  • La Attaque pvp de l'attaquant.
  • La Défense pvp du défenseur.
  • Les buffs de Faction.


Formules


Dégâts1 = 0.42 * ((Base + Attaque) * (Puissance / 100) + Bonus + Tessons) * Ratio PvP

Dégâts2 = Dégâts1 + (Dégâts1 * Attaque pvp) - (Dégâts1 * Défense pvp)

Dégâts_finaux = Dégâts2 * Bonus_faction - (Défense / 10)


Exemples


Un Templier avec une masse (coefficient critique : 2.0) qui a une plage de dégâts de 211 ~ 317 et possède une attaque PvP de 30% et 300 d'attaque bonus mais aucun tesson de pouvoir utilise Bouclier hurlant IV (ratio PvP : 120%) qui possède 1343 de dommages de base et touche un joueur qui possède 25% de défense PvP et 2000 de défense physique, sa faction a un buff qui octroie 10% de dégâts en PvP grâce au taux d'influence.

Minimum1 = 0.42 * ((1343 + 211) * (115 / 100) + 300 + 0) * 1.2 = 1051

Minimum2 = 1051 + (1051 * 1.3) - (1051 * 1.2) = 1156

Dégâts_finaux_minimum = 1156 * 1.1 - (2000 / 10) = 1071


Maximum1 = 0.42 * (((1343 + 317) * (115 / 100) + 300 + 0) * 1.2) = 1113

Maximum2 = 1113 + (1113 * 1.3) - (1113 * 1.2) = 1224

Dégâts_finaux_maximum = 1224 * 1.1 - (2000 / 10) = 1146



Dégâts magiques en PvE

Remarques :

Le résultat du calcul Puissance magique - Suppression magique ne peut pas dépasser 2901, auquel cas la valeur finale est 2901 (cap actuel)

Il est parfois présent dans certaines zones des buffs PvE à hauteur de 15% de dégâts supplémentaires.

Sont pris en compte :
  • Les dégâts de Base de la compétence.
  • La Puissance magique de l'attaquant.
  • La caractéristique d'Intelligence du personnage, dépendant de la classe.
  • La Suppression magique de la cible.
  • La résistance ou la faiblesse élémentaire.
  • En cas de coup critique, on ajoute le Coefficient critique de 1.5 pour toutes les attaques magiques.
  • Si elle est présente et en cas de coup critique, on soustrait la Défense aux coups critiques magiques.


Formules


Formellement :


En cas de coup critique :



De manière simplifiée :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / (Intelligence * 10)) + 1) * (1 - Élément / 1250)

En cas de coup critique :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / (Intelligence * 10)) + 1) * (1.5 - Défense critique magique / 1000) * (1 - Élément / 1250)


Exemples


Un Sorcier avec un grimoire (coefficient critique : 1.5) avec 3500 de puissance magique utilise Harpon de glace IV qui possède 1579 de dommages magiques d'eau et touche un monstre qui possède 1335 de Suppression magique et 125 de défense élémentaire contre l'eau.

Dégâts = 1579 * (((3500 - 1335) / (120 * 10)) + 1) * (1 - 125 / 1250) = 3985



Dégâts magiques à répétition en PvE


Sont pris en compte les même paramètres que pour les dégâts magiques en PvE.


Formules


Formellement :


En cas de coup critique :



De manière simplifiée :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / 1000) + 1) * (1 - Élément / 1250)

En cas de coup critique :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / 1000) + 1) * (1.5 - Défense critique magique / 1000) * (1 - Élément / 1250)


Exemples


Un Spiritualiste avec un grimoire (coefficient critique : 1.5) avec 3000 de puissance magique utilise Erosion VI qui possède 322 de dommages magiques à répétition de terre sur un monstre qui possède 1335 de Suppression magique et 0 de défense élémentaire contre la terre.

Dégâts = 322 * (((3000 - 1335) / 1000) + 1) * (1 - 0 / 1250) = 858



Dégâts magiques en PvP

Remarques :

Le résultat du calcul Puissance magique - Suppression magique ne peut pas dépasser 2901, auquel cas la valeur finale est 2901 (cap actuel)

Sont pris en compte en plus de ce qu'il y a en PvE :
  • La réduction de 58% des dégâts inhérente au PvP.
  • Le Ratio PvP inhérent à chaque compétence, vous pouvez les trouver ici.
  • La Attaque pvp de l'attaquant.
  • La Défense pvp du défenseur.
  • Les buffs de Faction.


Formules


Dégâts1 = 0.42 * Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / (Intelligence * 10)) + 1) * (1 - Élément / 1250) * Ratio PvP

Dégâts2 = Dégâts1 + (Dégâts1 * Attaque pvp) - (Dégâts1 * Défense pvp)

Dégâts_finaux = Dégâts2 * Bonus_faction


Exemples


Un Sorcier avec un grimoire (coefficient critique : 1.5) avec 32% d'attaque PvP et 3200 de puissance magique utilise Éclat de givre IV qui possède 4335 de dommages magiques d'eau (Ratio PvP : 65%) et touche un joueur qui possède 20% de défense PvP et 1500 de Suppression magique ainsi que 240 de défense élémentaire contre l'eau, sa faction a un buff qui octroie 20% de dégâts en PvP grâce au taux d'influence.

Dégâts1 = 0.42 * 4335 * (((3200 - 1500) / (120 * 10)) + 1) * (1 - 240 / 1250) * 0.65 = 2288

Dégâts2 = 2288 + (2288 * 1.32) - (2288 * 1.2) = 2562

Dégâts_finaux = 2562 * 1.2 = 3074



Dégâts magiques à répétition en PvP

Remarques :

Le résultat du calcul Puissance magique - Suppression magique ne peut pas dépasser 2901, auquel cas la valeur finale est 2901 (cap actuel)

Sont pris en compte les même paramètres que pour les dégâts magiques à répétition en PvE plus :
  • La réduction de 58% des dégâts inhérente au PvP.
  • Le Ratio PvP inhérent à chaque compétence, vous pouvez les trouver ici.
  • La Attaque pvp de l'attaquant.
  • La Défense pvp du défenseur.
  • Les buffs de Faction.


Formules


Dégâts = 0.42 * Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / 1000) + 1) * (1 - Élément / 1250) * Ratio PvP

Dégâts2 = Dégâts1 + (Dégâts1 * Attaque pvp) - (Dégâts1 * Défense pvp)

Dégâts_finaux = Dégâts2 * Bonus_faction


Exemples


Un Spiritualiste avec un grimoire (coefficient critique : 1.5) avec 30% d'attaque PvP et 3200 de puissance magique utilise Douleur infernale VI (Ratio PvP : 80%) qui possède 640 de dommages magiques à répétition de terre sur un joueur qui possède 20% de défense PvP et 1200 de Suppression magique ainsi que 60 de défense élémentaire contre la terre, il n'y a pas de bonus de faction.

Dégâts = 0.42 * 640 * (((3200 - 1200) / 1000) + 1) * (1 - 60 / 1250) * 0.8 = 614

Dégâts2 = 614 + (614 * 1.3) - (614 * 1.2) = 675

Dégâts_finaux = 675 * 1 = 675



Dégâts des pierres divines en PvE

Remarques :

Le résultat du calcul Puissance magique - Suppression magique ne peut pas dépasser 2901, auquel cas la valeur finale est 2901 (cap actuel)

Il est parfois présent dans certaines zones des buffs PvE à hauteur de 15% de dégâts supplémentaires.

Sont pris en compte :
  • Les dégâts de Base de la pierre divine.
  • La Puissance magique de l'attaquant.
  • La caractéristique d'Intelligence du personnage, dépendant de la classe.
  • La Suppression magique de la cible.
  • La résistance ou la faiblesse élémentaire.
  • En cas de coup critique, on ajoute le Coefficient critique de 1.5 pour toutes les attaques magiques.
  • Si elle est présente et en cas de coup critique, on soustrait la Défense aux coups critiques magiques.


Formules


Formellement :


En cas de coup critique :



De manière simplifiée :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / 1000) + (Intelligence / 100)) * (1 - Élément / 1250)

En cas de coup critique :

Dégâts = Base * (((Puissance magique - Suppression magique) / 1000) + (Intelligence / 100)) * (1.5 - Défense critique magique / 1000) * (1 - Élément / 1250)


Exemples


Un Sorcier avec un grimoire (coefficient critique : 1.5) avec 3500 de puissance magique déclenche l'effet de sa pierre divine Pierre divine : Furie de Tiamat qui possède 3760 de dommages magiques de feu et touche un monstre qui possède 1335 de Suppression magique et 0 de défense élémentaire contre le feu.

Dégâts = 3760 * (((3500 - 1335) / 1000) + (120 / 100)) * (1 - 0 / 1250) = 12652

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