PvPvE, des joueurs et des monstres

S'il existe une guerre au sein de nos MMORPGs préférés qui surpasse toutes les autres, c'est bien celle qui oppose les deux conceptions radicalement différentes et traditionnellement en conflit que sont le PvE et le PvP.  D'innombrables joutes oratoires et virtuelles viennent ainsi ponctuer deux visions réputées inconciliables du jeu de rôle en ligne, causant la mort souvent prématurée de nombreux soft qui n'ont pas su trouver leur place dans ce conflit. Aion ayant fait le choix de proposer les deux activités, des tensions sont d'ores et déjà visibles sur les forums. Face aux interrogations qui se propagent sur le sujet ces dernières semaines, une question en particulier doit retenir notre attention : Qu'est ce que le PvPvE ?

 

 

Des "P" et du "E"

 

Aucune définition des joueurs PvE comme PvP n'est parfaite, mais tous s'accordent à dire que les deux genres ne se jouent pas de la même manière. On met souvent en avant la compétitivité, le mouvement, la réactivité  ou la coordination en avant pour les différencier mais en réalité ce genre de critères peuvent facilement se retrouver chez l'un comme chez l'autre. Pour simplifier la suite de cette article, je vais réduire le fossé qui sépare les deux types de jeu à une qualité fondamentale de base :

 

Stratégie pour le PvE

Improvisation pour le PvP

 

Le joueur PvE affectionne ainsi d'affronter ce qui est mis à disposition par le jeu. Il en relève les défis, explore le contenu et surmonte les obstacles placés sur sa route par les développeurs. A son opposé, le joueur PvP n'affronte pas de situations pré-déterminées mais aléatoires. Tout dépend de l'adversaire, du nombre comme de sa force, et le défi réside précisément dans sa capacité à s'adapter à ces imprévues.

Ici se distingue déjà la frontière qui va amener les joueurs à s'entre-déchirer. Si les activités sont différentes, laquelle est la plus prestigieuse ? Si les combats réclament des choses différentes, quelles qualités sont-elles les plus prisées ? Si la réussite amène des récompenses, quelle activité est la plus gratifiante ?

 

Le MMO et son public

 

Si un MMO se distingue du jeu solo, c'est que les ventes seules ne déterminent pas son succès. Il ne suffit donc pas d'attirer l'oeil mais bien de satisfaire une clientèle qui, par malheur, est constituée de tout une gamme de joueurs aux désirs et aspirations différentes. Les développeurs doivent donc savamment doser leur produit pour s'adapter à cette communauté potentiellement capricieuse qui, comble de tout, ne sait pas toujours elle-même ce qu'elle désire réellement, voire se méprend sur les moyens de l'obtenir.

 

 

Les combats comme les exigences n'étant pas les mêmes, est-il pourtant possible d'équilibrer de manière juste le PvP et le PvE, non pas seulement au niveau du contenu mais aussi au niveau des récompenses, équipements, statistiques, compétences, etc. ? Probablement pas. Ainsi, si choisir de trop privilégier l'un des camps est un risque de voir sa base de clients potentiels réduit d'autant, s'abstenir de le faire peut se relever tout aussi dangereux et introduire de nombreux déséquilibres. Un MMO peut-il donc proposer du PvP et du PvE ? Les développeurs ont-ils le temps de créer ces deux types d'activités, séparées par un mur qui semble infranchissable ? (la catégorisation des serveurs sur beaucoup de softs pour distinguer les joueurs en fonction de leur préférence est un des nombreux exemples qui semble prouver cette séparation presque stigmatisante des deux activités)

Aion est le dernier né des MMO grand public sorti après World of Warcraft. LotRO a choisi une orientation très PvE, proposant un PvP atypique dont la fonction est essentiellement ludique. AoC et WAR font toujours l'objet de grands débats pour déterminer si le PvE ou le PvP est véritablement au centre du jeu, malgré le fait que ces derniers ont un public qui est majoritairement en faveur de la deuxième activité. La question reste donc ouverte de savoir où va choisir de se placer Aion. Et au fond, c'est quoi le PvPvE ?

 

La chute du mur

 

J'ai passé de nombreuses lignes à détailler une des problématiques majeures des MMOs actuels, notamment la conciliation de deux activités peu complémentaires et la recherche pour un MMO de son public cible, et il semble que NCsoft soit tout autant que nous ici au courant du problème. Que ce soit dans le futur Guild Wars 2, à en croire nos collègues chez GW-JoL, ou dans AION et son fameux PvPvE, NCsoft semble miser sur la réconciliation des genres faute de pouvoir les équilibrer en les gardant séparé.

Le PvPvE représente ainsi deux choses :

 

La définition classique : Le joueur fait face à deux factions, d'un coté une deuxième faction incarnée par des joueurs, de l'autre une faction contrôlée par l'ordinateur.

La définition subtile : Le joueur est placé au centre d'une dynamique qui l'amène à affronter des situations PvP comme PvE et à les faire interagir. Une même activité peut ainsi conduire tantôt à l'un, tantôt à l'autre, voire carrément aux deux, le tout disposant de récompenses communes (l'équipement abyssale).

 

Seulement n'est-ce pas trop audacieux ?

 

Deux besoins, une réponse

 

Attaquer un fort. Voilà la feature principale proposée par Aion une fois arrivé à la deuxième partie du jeu. Une sorte de pré End-game, une feature majeure alors que les joueurs sont toujours en plein leveling. Une feature PvP. Non PvE. Euh... non PvP. PvE ? 

En apparence, le but de cette feature est bien de permettre le PvP, mais en réalité le joueur n'affronte pas seulement d'autres joueurs, ils affrontent en plus l'environnement. Un environnement qui est bien décidé à ne pas rester dans la passivité. 

 

 

Ainsi, du jour au lendemain, ma conquête des abysses peut changer radicalement... l'adversaire ne sera pas le même, les exigences différentes. Que cela soit toi, templier rodé et équipé pour lutter contre des adversaires humains, ou toi, templier se focalisant sur sa menace et sa mitigation, il y a un rôle pour vous deux. Deux adversaires pour une récompense unique : les points d'abysses.

Les activités sont ainsi PvP et PvE, rarement l'un sans l'autre quoi que le plus souvent sous des dosages différents. Le but de ce principe est bien sûr d'offrir une voie d'accès à ceux qui n'ont jamais pu se familiariser avec un PvP pur et dur, et satisfaire toute une nouvelle clientèle qui n'a pas forcément le goût de la confrontation directe comme celle qui ne peut déjà plus se passer du goût du sang.

Déstabilisant ? Sans doute un peu.

 

Faire évoluer les idées reçues

 

Depuis toujours un mur sépare deux catégories de joueurs. Un mur confortable, qui permet d'ailleurs aux amateurs des deux genres de se dénigrer. Il est devenu pénible pour un pur PvPiste d'avoir à affronter l'environnement en plein milieu de son activité préférée, dangereux pour un PvPeur d'avoir à rencontrer d'autres joueurs adverses lors d'un combat contre un monstre qui implique une stratégie précise.

En voulant faire progresser la clientèle online vers un mélange des genres Aion prend un risque qui peut le faire passer à coté de son public comme d'autres titres, prétendument à succès, l'ont chèrement appris. Mais cela peut aussi permettre d'enfin réconcilier des opposés qui n'ont été créés que par le manque de vision de développeurs restés enfermés dans des notions imperméables.

 

Aion, un jeu PvP ? Aussi faux que de le dire PvE.

Aion, un jeu pour vous ? Il vous faudra trouver d'autres critères que ceux là pour y répondre ;)

 

 

Description officielle du PvPvE : http://eu.aiononline.com/fr/about/what-is-aion/pvpve/

 

 

 

 

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