Q&R avec le Chef Developpeur, Ji Yongchan
Suite à la fin de la CBT2, de nombreuses questions restaient posées. La perte d'xp en pvp, réalité ou non? Les stigmas accessibles, limitation temporaire ou définitive? Des donjons, instanciés ou open? ... autant de questions qui trouvent ici réponse.
Ici à
Thisisgame, nous avons eu l'opportunité de poser quelques
questions au Chef Dev' Ji Yongchan. A quelle point pensez-vous qu'Aion
va changer dans la CBT3 ? Lisez ce dont nous avons discuté
à propos des problèmes pointés lors de la CBT2 et
des nouvelles features qui vont être implémentées
dans le futur.
TIG> Cela fait 1 mois depuis la fin de la CBT2. Comment vont les choses actuellement ?
Ji: Les choses sont encore assez mouvementées pour le moment, avoir les choses prêtes pour le prochain test et regarder les problèmes du dernier test.
TIG> Comment ressentez-vous les résultats de la CBT2?
Ca allait. Le résultat était un peu en dessous de ce à quoi nous nous attendions.Si nous devions nous noter nous même, je donnerai un 80/100.
TIG> Il y avait de nombreuses critiques à propos du manque de créativité d'Aion après la saison 2.
Le concept de jeu d'Aion ne permet pas de montrer sa nature unique sur une si courte période de temps. Le cap de level et l'absence des Abysses ont empêché aux joueurs de faire une vraie expérience du RvR. Les qualités uniques d'Aion ne seront réellement montrées qu'avec le prochain test. Il se peut que se soit également du à un problème de timing. Par le passé, les MMORPG n'avaient pas grande difficulté à insérer du contenu nouveau et créatif car l'audience ciblée était très limitée. Mais maintenant que l'audience est beaucoup plus large et que les joueurs viennent de tous les milieux, il est beaucoup plus difficile d'introduire de nouveaux concepts sans prendre en considération la réaction que les joueurs pourraient avoir.
Aion a donc été conçu pour être sympathique pour les joueurs qui viennent d'autres jeux également. Les qualités uniques d'Aion seront plus notables par la suite, et personnellement je pense qu'il est plus important de demander si le jeu est plus fun ou non, plutôt que de demander s'il est différent.
TIG> Par quel jeu pensez-vous qu'Aion a été le plus influencé? Y a t'il un jeu que vous souhaitez qu'Aion prenne pour modèle?
Probablement Diablo, Ultima Online ou EverQuest. La plus part des MMORPG Coréens ont vraisemblablement pris modèle sur Diablo, alors que les jeux développés outremer ont tendance à suivre le modèle d'Everquest. Aion a été probablement influencé le plus par Everquest parmi tous ceux mentionnés.
TIG> Le système de Stigma a été mis en place de manière à "libérer le personnage de l'obligation d'être enfermé dans les skills de sa classe". Mais l'efficacité des Stigmas variée tellement qu'ils ne semblent pas être très efficaces pour distinguer les classes des personnages.
La version actuelle n'est qu'un prototype. Nous pensions qu'il serait plus simple de commencer avec des pierres de Stigma plus accessibles, plutôt que d'introduire les plus puissantes d'entre elles dès le départ. Une autre chose à noter, les Stigmas actuels sans présentés sans aucune catégorisation, mais dans le futur ils seront divisés dans des catégories plus identifiables pour aider les joueurs. Prenons les Stigmas du gladiateur par exemple, ils seront divisés en: Stigmas spécifiques à l'attaque, Stigmas orientés défense et Stigmas pour PvP. La différenciation entre les personnages deviendra plus claire une fois que nous aurons fixé des orientations générales.
TIG> Cela veut-il dire que les stigmas "Class-locked" seront gardés ?
Oui. Les Stigmas "Class-locked" seront conservés. Les Stigmas Unlocked seront introduits plus tard (cela veut-il dire que les BT n'avaient accès qu'à une gamme limitée de Stigmas prévue pour leur classe pdt la CBT2?)
TIG> Le vol était également extrêmement limité. Y a t'il une expansion des zones où le vol est possible de prévu?
Le vol a été conçu principalement pour les Abysses. Le vol dans les zones normales est plus à considérer comme un "processus d'apprentissage". Nous n'étendrons pas les zones de vol sans une raison spécifique.
Toutefois, rendre possible le vol dans le but d'éviter/faciliter des gênes/inconvénients dans des cas spécifiques est quelque chose que nous aimerions faire.
TIG> Pour un jeu orienté RvR, la progression dans les niveaux est relativement lente. Il y avait également un manque de contenu en terme de leveling.
Nous sommes en train d'ajuster la vitesse de level up. Nous sommes également en train de concevoir les zones pour les lvl 30-50. Les Abysses vont également faciliter le leveling, Abysses qui seront présents dans le prochain test.
Les quêtes vont aussi être améliorées. Nous aimerions ajouter un nombre infini de quêtes qui continueraient indéfiniment, mais du point de vue d'un développeur c'est quelque chose qui n'est simplement pas possible et on y peut rien, mais nous pouvons être plus méticuleux lorsque nous remplissons le jeu avec du contenu. Attendez-vous à plus de contenu dans les nouvelles zones à venir.
Comparé au lancement initial de la bêta, n'avez-vous pas dit que la quantité de contenu disponible dans Altgard ou Verteron (zones de la CBT1) avait augmenté significativement? Nous prévoyons de faire de même pour Morheim et Eltnen également. Attendez-vous à voir énormément d'améliorations/ajouts dans le contenu 20-30.
TIG> Quel est l'objectif du développement au sujet du processus de leveling d'Aion?
Pour faire simple, ce que nous voulons c'est satisfaire les joueurs qu'ils viennent de Lineage ou de World of Warcraft. Nous prévoyons de rendre possible l'obtention du level max en faisant uniquement des quêtes sans avoir besoin de grind à aucun moment, et vice et versa pour ceux qui préfèrent tuer des mobs plutôt que quêter.
TIG> Vous avez mentionné le leveling dans les Abysses ; cela veut-il dire qu'il y aura des monstres dans les Abysses? Ou parlez-vous des combats entre joueurs?
Il y aura des monstres. Les Abysses combinent à la fois PvE et PvP. Imaginez une guerre en plein territoire de chasse. Chasser dans les Abysses est naturellement plus risqué, et sera récompensé en corrélation. Nous avons beaucoup de quêtes et de contenu destinés au leveling dans les Abysses, alors préparez-vous y.
Nous n'avons pas encore décidé si nous allions faire gagner de l'xp en PvP.
TIG> Il y avait des instances où les récompenses de quêtes étaient incroyablement mauvaises en comparaison avec le travail demandé si bien qu'il était encore mieux de ne pas faire les quêtes.
Nous allons observer et ajuster. Les items de récompense seront également ajustés.
TIG> Les donjons trouvés dans les zones de chaque factions n'étaient pas du tout instanciées. Est-ce que les donjons qui seront introduits dans le futur ne seront pas non plus instanciés?
Les donjons actuels sont prévus pour être convertis en instance. Les donjons qui seront ajoutés dans le futur seront divisés en deux catégories ; instanciés et zone ouverte.
TIG> La pénalité de mort était dure. Des changements de prévus?
Nous sommes encore en train d'ajuster cela. Il y a eu une mésentente à propos de la perte d'xp lorsque l'on est tué par un membre de la faction opposées pendant que l'on tue un mob. Vous ne perdez de l'xp que si vous prenez une certaine quantité de dégâts de la part du mob avant d'être tué par l'ennemi. Cela sera ajusté également, bien sûr.
TIG> Le haut et le bas du corps du personnage semblent maladroits et ne fonctionnent pas correctement (animations du haut et du bas du corps qui ne fonctionnent pas bien ensembles). Plusieurs skills sont également affectés par cela, est-ce intentionnel?
En toute franchise, la moitié est due à un bug et l'autre moitié est intentionnelle. Prohiber le mouvement après l'exécution de la-dite chaîne de combo était intentionnelle. Nous voulions permettre à l'opposant d'avoir une petite chance de contre attaquer après avoir été touché par l'attaque.D'un autre coté, l'impossibilité de bouger lors que l'exécution du 1er mouvement du combo était du à un bug. Cela sera réparé.
TIG> Comment fonctionnent les récompenses avec les points d'Abysses?
Il y a un slot "Abysses" à la fenêtre d'équipement, et des pierres de Stigmas, ainsi que des items uniques venant des Abysses seront disponibles.
TIG> Quelles sont les spécificités requises pour profiter des combats avec aisance?
En prenant en compte les Abysses (et donc le RvR), nous visons la Geforce 6000. Ceci est bien sûr sujet à changement selon la taille de la bataille.
TIG> Certains items rares sont uniquement obtenus sur des "Monstres Named". En conséquence, les joueurs informés campent ces monstres.
Cet aspect ne changera pas. Certains items tomberont uniquement sur des Monstres Named. Nous pensons qu'il est mieux de laisser les choses comme elles sont. Après le lvl 20 toutefois, le drop d'item sera ajusté.
TIG> L'impossibilité de déterminer les chances de réussite en craft et la perte de tous les matériaux ensuite causa de nombreux griefs parmi les joueurs.
Nous pensons que l'artisanat requière un certain "doigté". En conséquence nous n'allons pas introduire l'affichage du taux de succès. Nous étudions toutefois la question de la perte des matériaux lors des échecs. C'est une question difficile à traiter car rendre le craft trop simple causerait également des problèmes.
TIG> Des jeux que vous suivez en particulier?
J'ai joué à certains MMORPG nord américains avant Aion, jusqu'au point de participer aux bêtas test. Aujourd'hui jene peux plus vraiment faire de même en raison de la quantité de travail que j'ai, mais il y a des jeux que je suis impatient d'essayer.
Personnellement je pense que le genre est coincé dans les références fixées par WoW et Everquest. Je suis impatient de voir comment les jeux vont faire pour se libérer du cadre fixé par World of Warcraft.
Grand merci à Jameinkaiser d'aionsource.
source: TIG
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