Les premières impressions de la CBT 2 par un beta-testeur
La seconde phase de la beta-test d'Aion a commencé depuis quelques jours. Aion, qui se démarque de ses concurents par son absence de NDA, a fait l'objet d'une critique d'Hannat, un beta-testeur nous raconte ses premières impressions en toute objectivité.
한낮의 아이온 시즌 2 초반 체험기
La première impression de Hannat sur la CBT2
Voilà quelques jours que la deuxième phase de la beta fermée a commencé. Après avoir pris 4 mois de vacances, a quoi pensez-vous qu'Aion ressemble maintenant ? au fur et à mesure que les joueurs s'approchent du cap de niveau de la CBT1 (20), penchons-nous sur les changements effectués pour cette nouvelle beta :
Les graphismes ne dépendent plus de l'effet de blur pour époustoufler
Le changement le plus remarquable se situe dans les graphismes. L'anti-aliasing a été retiré des paramètres par défaut, et le jeu devient beaucoup plus "clair". De cette manière, on a plus cette impression de "rêverie" et les graphismes, en globalité, sont beaucoup plus net.
C'est beaucoup plus net, en effet.
Les animations des personnages ont été également lissées. Les membres ne bougent plus quand ils ne sont pas censés le faire, et les animations instables ont été complètement corrigées. En exagérant un peu, on a l'impression de voir un clip vidéo en vitesse x2.
Par contre, certaines animations (comme celles concernant les potions, ou les emotes) sont toujours n'ont pas été corrigées.
Vous pouvez ressentir des poussées d'adrénalines en pousuivant les monstres .
J'ai moi même pu constater certains problèmes avec les animations de poursuites de monstres, quand celle-ci semblait se combiner avec l'animation d'attaque pour donner un effet des plus... intéressants. Ce problème avait déjà été indiqué aux devs lors de la CBT 1, et il est bien dommage que ceci n'aie pas été corrigé.
Le système de combos a repris sa place légitime
Le système de combos a, lui aussi, été complètement remanié. La plupart des chaînes de combos ne se basent plus sur la chance, mais sont maintenant executés avec 100% de réussite. Beaucoup de combos spéciaux aux effets inutiles ont été également retirés.
Grâce aux nouveaux changements, le système ne se base plus sur "bourrine les boutons qui clignotent dès que possible" (ndt : ) et est désormais axé sur un gameplay stratégique qui permet aux joueurs de créer leurs propres combos. Frappes à terre, repousses, et bloquages peuvent maintenant être utilisés efficacement, grâce à ce nouveau système.
Un nouveau système, non plus basé sur la chance, mais sur le style de jeu.
Je pense qu'Aion peut désormais se qualifier de jeu où les contrôles sont un élément de gameplay a part entière. Il serait bon que le peu de combos restants se basant sur la chance soient transformés de cette manière.
Un gameplay néanmoins "linéaire". Mais avec de la créativité !
Le gameplay semble toujours simple et linéaire. Le leveling est rapide, suivant la ligne tracée pour vous, de même que pour l'équipement. Pour la plupart des objets dont vous aurez besoin, les quêtes seront là, ainsi que les marchands et les drop rares.
Le système de craft amélioré vous permet d'avoir de plus grandes chances de succès lors de la création d'objet, mais le coût des nouvelles compétences de craft rend celui-ci obsolète.
Dans la globalité, le seul choix donné au joueur est celui de grinder ou de faire des quêtes pour monter de niveau.
Les joueurs peuvent obtenir des pièces d'équipement en tuant certains monstres, mais on peut difficilement appeler ça un choix.
La créativité pour votre personnage, cependant, a été améliorée de manière significative. La plupart des objets disposent de 2-3 emplacements de sertissage, pouvant être décoré de pierres précieuses, ce qui permet au joueur de personnaliser son équipement comme il/elle le désire. De plus, le taux de drop des manastones (ndt : les pierres en question) est très haut, et on peut obtenir l'équipement que l'on désire assez facilement.
L'efficacité des pierres ne peut pas encore être déterminée, étant donné que seules les pierres "normales" sont actuellement disponibles. Une fois les pierres "rares" disponibles en plus grande quantité, il est possible qu'elles changent la donne en ce qui concerne la personnalisation.
L'interface
L'interface, qui n'est vraiment pas facile d'accès, pose également problème. Certains éléments sont toujours liées à une seule touche, et les joueurs doivent tâter un peu leur clavier avant de pouvoir les trouver. Le nouveau système d'alignement des monstres est tout sauf utile, car il est simplement indéchiffrable.
Le rouge désigne les monstres agressifs, le blanc les neutres. Mais que peut bien vouloir dire le point ou le symbole à côté du niveau ?
Ce n'est pas tout, comment équiper les manastones, trouver un PNJ, contrôler le vol et l'altitude, se lier a une pierre de ressurection, désenchanter des objets ? Aucune instructions.
Ce problème devrait être facilement réglé en implantant une quête où le joueur doit sertir un objet, ou bien en implémentant une cut-scène à propos du vol au moment ou on devient Daeva.
Aion doit encore pouvoir s'améliorer sur de nombreux points. J'espère que le jeu soit revu du point de vue d'un tout nouveau joueur, plutôt que du point de vue d'un développeur.
Les messages d'aide apparaissent toujours en bas de l'écran, mais cela reste insuffisant.
Mi-content, mi-déçu.
Il est peut être trop tôt pour critiquer le jeu qui est en test depuis seulement deux jours, mais pour le moment, les changements sont "satisfaisants". Le jeu nous montre que les graphismes ont été améliorés, et qu'il essaie d'éviter un développement "statique" des personnages.
Le plus gros changement, bien sûr, est le système de combo totalement remanié.
Ce n'est pas parfait, mais l'amélioration est là.
Pour le moment, on ne peut pas dire qu'Aion soit facile d'accès. Malgré le fait qu'il s'agit d'un jeu PvP, il ne propose aucune originalité dans le leveling, et l'interface propose une grande quantité d'éléments indéchiffrables.
Les donjons instanciés ainsi que les Crevasses du Temps et les rifts seront bientôt implémentes. J'espère que ces éléments vont ravir les joueurs, et conclut ainsi cette rapide première impression.
Traduction Coréen-Anglais : Jameinkaiser
Traduction Anglais-Français : Bellandy
La première impression de Hannat sur la CBT2
Voilà quelques jours que la deuxième phase de la beta fermée a commencé. Après avoir pris 4 mois de vacances, a quoi pensez-vous qu'Aion ressemble maintenant ? au fur et à mesure que les joueurs s'approchent du cap de niveau de la CBT1 (20), penchons-nous sur les changements effectués pour cette nouvelle beta :
Les graphismes ne dépendent plus de l'effet de blur pour époustoufler
Le changement le plus remarquable se situe dans les graphismes. L'anti-aliasing a été retiré des paramètres par défaut, et le jeu devient beaucoup plus "clair". De cette manière, on a plus cette impression de "rêverie" et les graphismes, en globalité, sont beaucoup plus net.
C'est beaucoup plus net, en effet.
Les animations des personnages ont été également lissées. Les membres ne bougent plus quand ils ne sont pas censés le faire, et les animations instables ont été complètement corrigées. En exagérant un peu, on a l'impression de voir un clip vidéo en vitesse x2.
Par contre, certaines animations (comme celles concernant les potions, ou les emotes) sont toujours n'ont pas été corrigées.
Vous pouvez ressentir des poussées d'adrénalines en pousuivant les monstres .
J'ai moi même pu constater certains problèmes avec les animations de poursuites de monstres, quand celle-ci semblait se combiner avec l'animation d'attaque pour donner un effet des plus... intéressants. Ce problème avait déjà été indiqué aux devs lors de la CBT 1, et il est bien dommage que ceci n'aie pas été corrigé.
Le système de combos a repris sa place légitime
Le système de combos a, lui aussi, été complètement remanié. La plupart des chaînes de combos ne se basent plus sur la chance, mais sont maintenant executés avec 100% de réussite. Beaucoup de combos spéciaux aux effets inutiles ont été également retirés.
Grâce aux nouveaux changements, le système ne se base plus sur "bourrine les boutons qui clignotent dès que possible" (ndt : ) et est désormais axé sur un gameplay stratégique qui permet aux joueurs de créer leurs propres combos. Frappes à terre, repousses, et bloquages peuvent maintenant être utilisés efficacement, grâce à ce nouveau système.
Un nouveau système, non plus basé sur la chance, mais sur le style de jeu.
Je pense qu'Aion peut désormais se qualifier de jeu où les contrôles sont un élément de gameplay a part entière. Il serait bon que le peu de combos restants se basant sur la chance soient transformés de cette manière.
Un gameplay néanmoins "linéaire". Mais avec de la créativité !
Le gameplay semble toujours simple et linéaire. Le leveling est rapide, suivant la ligne tracée pour vous, de même que pour l'équipement. Pour la plupart des objets dont vous aurez besoin, les quêtes seront là, ainsi que les marchands et les drop rares.
Le système de craft amélioré vous permet d'avoir de plus grandes chances de succès lors de la création d'objet, mais le coût des nouvelles compétences de craft rend celui-ci obsolète.
Dans la globalité, le seul choix donné au joueur est celui de grinder ou de faire des quêtes pour monter de niveau.
Les joueurs peuvent obtenir des pièces d'équipement en tuant certains monstres, mais on peut difficilement appeler ça un choix.
La créativité pour votre personnage, cependant, a été améliorée de manière significative. La plupart des objets disposent de 2-3 emplacements de sertissage, pouvant être décoré de pierres précieuses, ce qui permet au joueur de personnaliser son équipement comme il/elle le désire. De plus, le taux de drop des manastones (ndt : les pierres en question) est très haut, et on peut obtenir l'équipement que l'on désire assez facilement.
L'efficacité des pierres ne peut pas encore être déterminée, étant donné que seules les pierres "normales" sont actuellement disponibles. Une fois les pierres "rares" disponibles en plus grande quantité, il est possible qu'elles changent la donne en ce qui concerne la personnalisation.
L'interface
L'interface, qui n'est vraiment pas facile d'accès, pose également problème. Certains éléments sont toujours liées à une seule touche, et les joueurs doivent tâter un peu leur clavier avant de pouvoir les trouver. Le nouveau système d'alignement des monstres est tout sauf utile, car il est simplement indéchiffrable.
Le rouge désigne les monstres agressifs, le blanc les neutres. Mais que peut bien vouloir dire le point ou le symbole à côté du niveau ?
Ce n'est pas tout, comment équiper les manastones, trouver un PNJ, contrôler le vol et l'altitude, se lier a une pierre de ressurection, désenchanter des objets ? Aucune instructions.
Ce problème devrait être facilement réglé en implantant une quête où le joueur doit sertir un objet, ou bien en implémentant une cut-scène à propos du vol au moment ou on devient Daeva.
Aion doit encore pouvoir s'améliorer sur de nombreux points. J'espère que le jeu soit revu du point de vue d'un tout nouveau joueur, plutôt que du point de vue d'un développeur.
Les messages d'aide apparaissent toujours en bas de l'écran, mais cela reste insuffisant.
Mi-content, mi-déçu.
Il est peut être trop tôt pour critiquer le jeu qui est en test depuis seulement deux jours, mais pour le moment, les changements sont "satisfaisants". Le jeu nous montre que les graphismes ont été améliorés, et qu'il essaie d'éviter un développement "statique" des personnages.
Le plus gros changement, bien sûr, est le système de combo totalement remanié.
Ce n'est pas parfait, mais l'amélioration est là.
Pour le moment, on ne peut pas dire qu'Aion soit facile d'accès. Malgré le fait qu'il s'agit d'un jeu PvP, il ne propose aucune originalité dans le leveling, et l'interface propose une grande quantité d'éléments indéchiffrables.
Les donjons instanciés ainsi que les Crevasses du Temps et les rifts seront bientôt implémentes. J'espère que ces éléments vont ravir les joueurs, et conclut ainsi cette rapide première impression.
Traduction Coréen-Anglais : Jameinkaiser
Traduction Anglais-Français : Bellandy
2258 joliens y jouent, 5247 y ont joué.
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18 mars 2024
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2 février 2024
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29 novembre 2023
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11 octobre 2023
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14 août 2023
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