Premières informations sur Aion: The Tower of Eternity
Dans un communiqué de presse du 2 novembre 2006, NCsoft dévoile les premiers détails sur son prochain MMORPG, Aion.
Qu'est-ce que Aion: The Tower of Eternity ?
Aion: The Tower of Eternity est un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) médiéval fantastique, mettant en scène un conflit épique entre les Chun*, les Ma* et une faction de PNJ contrôlée par l'ordinateur, la race guerrière des Yong*.
Histoire
Dans Aion: The Tower of Eternity, les joueurs doivent choisir leur camp entre deux factions en guerre : les Chun et les Ma. Leur monde, autrefois uni dans une harmonie parfaite centrée sur la Tour de l'Eternité, a été fracturé en deux moitiés par une terrible catastrophe qui détruisit la Tour et réveilla les Yong, une race guerrière exilée dans un Abysse* extradimensionnel, qui déclencha immédiatement les hostilités contre tous les survivants. Votre rôle, votre faction et vos décisions détermineront le destin d'Aion.
Eléments clés
Système de jeu interactif
Les actions des factions sur chaque serveur ont un impact direct sur l'environnement de jeu. Chaque serveur devient ainsi unique et propose une expérience de jeu différente.
PvPvE (Personnage versus Personnage versus Environnement)
Aion: The Tower of Eternity gère de façon dynamique les relations et alliances entre royaumes, races et guildes dans toute leur complexité. Le système contrôle également une troisième faction de PNJ, les Yong, qui peuvent devenir les ennemis ou les alliés des joueurs.
Vol libre et combats aériens
Prenez les airs et survolez des paysages magnifiques, déployez vos ailes pour atteindre des lieux isolés ou accéder à différentes zones du monde... et vous engager dans d'incroyables combats aériens contre vos ennemis !
Des graphismes époustouflants
Utilisant une version modifiée du moteur Crytek (Far Cry), Aion : The Tower of Eternity est le MMORPG le plus graphiquement abouti jamais réalisé. Le niveau de détail impressionnant, tant au niveau des personnages que des décors, permet une immersion immédiate et totale dans l'univers d'Aion.
* Les noms des factions ne sont pas définitifs et sont susceptibles de changer.
Interview de Ju-hyun Jang, producteur de Aion: The Tower of Eternity
Lors de l'E3 2006, un membre clé de Studio 5 (l'équipe de développement de Aion) s'est mêlé discrètement à la foule massée autour du stand NCsoft. Son but ? Observer la réaction des joueurs essayant pour la première fois Aion: The Tower of Eternity. Leurs réactions étaient sans équivoque : impressionnés par les graphismes extraordinaires et l'apparence fantastique des personnages ; beaucoup estimaient que le jeu était déjà prêt pour la vente. L'unique réaction de notre homme : "Je ne vois que les défauts..."
Et cette réaction était tout à fait compréhensible, compte tenu de la quantité de travail déjà fournie sur le jeu, mais surtout de tout ce qu'il restait à accomplir pour atteindre la perfection. Dès la clôture de l'E3, toute l'équipe de développement était retournée en Corée pour lancer la phase de développement suivante d'Aion.
Il restait alors déjà beaucoup à faire, mais la communauté Internet et les spectateurs de l'E3 exigeaient encore plus. Que les personnages volent de temps en temps ne suffisait pas ; les joueurs voulaient du vol libre, la liberté d'accéder au moindre recoin du monde d'Aion. Et puisqu'il était possible de voler, pourquoi ne pas pouvoir se battre dans les airs ? Des batailles aériennes entre factions pour le destin d'Aion ! Studio 5 n'avait plus qu'à se mettre au travail...
Cinq mois plus tard, vol libre et combats aériens sont complètement intégrés au jeu, et l'équipe fait tout pour qu'ils jouent un rôle important dans l'expérience de jeu des joueurs. Mais pourquoi le vol est-il si vital dans Aion ? Quels sont donc ces lieux accessibles uniquement par la voie des airs ?
Pour le comprendre, il faut en savoir plus sur le monde particulier d'Aion, et sur la façon dont les factions jouables des Chun et des Ma s'y intègrent. Pour cela, nous avons parlé à Ju-hyun Jang, le producteur du jeu.
Un monde vertical
L'univers d'Aion échappe aux lois classiques de la physique. A l'origine, Aion était un monde unique, une sphère creuse traversée verticalement en son centre par la Tour de l'Eternité. Après un cataclysme, qui a lieu avant le début du jeu, les moitiés inférieure et supérieure se retrouvent séparées, avec, entre elles, les ruines de la tour.
Jang nous donne plus de détails : "Le monde d'Aion ressemble à un globe creux, divisé en deux moitiés au niveau de l'équateur. L'hémisphère sud est le domaine des Chun, l'hémisphère nord celui des Ma. La carte du monde d'Aion n'est donc pas sur le plan horizontal, comme pour les mondes de fantasy classiques, mais vertical ! En toute logique, certaines zones des deux hémisphères ne sont donc accessibles que par la voie des airs : châteaux volants, îles dans le ciel... C'est pour cette raison que les joueurs ont besoin de leurs ailes."
Entre les deux mondes se trouve l'Abysse, une zone de brèches dimensionnelles dans laquelle flottent de gigantesques débris rocheux. Ces débris, hérités du grand cataclysme qui détruisit le monde originel d'Aion, sont parfois utilisés comme bases militaires avancées par les Chun et les Ma.
Tout ceci laisse présager des combats PvP épiques dans l'Abysse où le vol libre jouera un rôle essentiel et où des batailles stratégiques seront disputées autour de gigantesques forteresses flottantes. Mais l'Abysse a bien plus à offrir que le PvP ! De nombreuses missions s'y dérouleront, sans compter que les Yong, la troisième faction contrôlée par les serveurs, y ont établi leur domaine...
Q. Parlez-nous de la compétence de Vol libre. Comment fonctionne-t-elle ?
Je ne peux pas encore entrer dans les détails pour le moment, mais je peux vous dire que nous faisons tout notre possible pour que cette fonction soit unique.
Le vol libre sera une des compétences les plus importantes que les joueurs pourront apprendre. Toutefois, ils y auront accès assez rapidement dans le jeu.
Q. Le design des personnages semble avoir retenu toute l'attention du public de l'E3. Pouvez-vous nous en dire plus sur la personnalisation des personnages ?
De nombreux joueurs ont fait la remarque que les personnages de la version présentée lors de l'E3 avaient un style assez... occidental. Mais ce choix était délibéré : la démo s'adressait alors à un public étranger.
Toutefois, nous cherchons à créer un style qui plaira à tous les publics. Nous avons affiné le design des personnages et nous révèlerons bientôt de nouveaux personnages en Corée, différents de ceux présentés à l'E3, et qui devraient satisfaire les goûts des joueurs de tous les horizons.
Pour ce qui est de la personnalisation des personnages, nous fournirons dans le jeu un outil très puissant ; peut-être plus puissant que tout ce que vous avez pu voir jusqu'à présent.
Les personnages d'Aion auront tous une apparence particulière, et ce, dès le début du jeu. Chaque profession aura une apparence très différente, et le joueur pourra se différencier encore plus par son équipement, son armure et ses vêtements.
Q. L'univers d'Aion paraît très manichéen. Le monde des Chun semble représenter le bien, et celui des Ma le mal. Est-ce aussi simple que ça ?
Absolument pas. Rien n'est tout noir ou tout blanc, tout est en nuances de gris... Beaucoup de joueurs s'imaginent que Chun = le bien et Ma = le mal. Mais il n'y a pas de concept de bien et de mal, ou d'enfer et de paradis, sur Aion. Le monde des Chun est plus vivant, plus coloré; celui des Ma est plus sombre... plus dur.
Ceci est en partie lié à la façon dont nous imaginons actuellement l'environnement global d'Aion. Pour le moment, la lumière pénètre le globe d'Aion depuis l'extérieur et illumine le monde des Chun, mais comme le monde des Ma se trouve au dessus, il reste principalement dans l'ombre, car moins de lumière parvient à l'atteindre. Bien sûr, tout cela peut changer avant la sortie du jeu.
Q. Parlez-nous des Yong.
Les Yong sont une faction de PNJ contrôlée par chaque serveur. Les joueurs ne peuvent pas choisir de jouer un personnage de cette faction.
Toutefois, nous avons particulièrement travaillé leur IA. Ce ne sont pas des bots stupides ; ils sont capables de prendre des décisions et de faire des choix, et les joueurs ne sauront jamais exactement ce qu'ils préparent.
Par exemple, imaginez un château Chun assiégé par les Ma. En cours de siège, les Yong peuvent rejoindre le combat.
A leur arrivée, personne ne sait comment ils vont agir. Même s'ils ont aidé les Ma par le passé, ça ne veut rien dire ; ils peuvent décider de les aider une nouvelle fois, ou au contraire de les trahir et de se rallier aux Chun. Ou encore... de tenter de s'emparer eux-mêmes du château, s'opposant ainsi aux deux factions en même temps.
En résumé, les Yong ne sont pas de simples PNJ classiques. Ils constituent véritablement la troisième faction du jeu, et leur libre arbitre les rend totalement imprévisibles.
Q. Les Yong font partie des systèmes de jeu interactifs de Aion ; pouvez-vous nous en dire plus sur ces systèmes ?
Comme nous l'avons expliqué lors du salon E3 2006, par "systèmes interactifs" nous voulons dire que les joueurs et le monde du jeu influent l'un sur l'autre.
Par exemple, imaginez un serveur sur lequel les Ma sont plus actifs que les Chun dans la collecte de minéraux. Avec le temps, les joueurs Ma pourraient bien découvrir une nouvelle variété de minéral, plus pur et plus précieux que les précédents, qui pourrait permettre de créer divers nouveaux objets uniques pour leur faction. Mais tout ceci se passerait uniquement sur ce serveur précis.
De la même façon, imaginons à présent que les Chun se concentrent davantage sur la chasse. Ils pourraient chasser dans une zone riche en jeunes dragons, jusqu'au jour où ces bébés n'apparaîtront plus dans le secteur, mais seraient remplacés par leurs mères furieuses, beaucoup plus fortes ! Et bien sûr, une nouvelle classe de monstre implique automatiquement de nouveaux objets à récolter sur leurs cadavres... Il y a encore bien d'autres exemples illustrant ce principe ; le comportement des joueurs pourra déclencher des évènements intéressants, toujours limités à chaque serveur individuel.
Tout ceci n'est qu'une facette de nos systèmes de jeu interactifs, qui devraient contribuer à offrir à chaque joueur une expérience de jeu unique. Chaque serveur sera différent et chaque joueur y vivra une aventure différente.
Q. On reproche souvent aux MMORPG d'être trop répétitifs : les joueurs doivent refaire certaines tâches encore et encore pour accumuler de l'expérience. Aion échappe-t-il à ce piège ?
Pendant le développement du jeu, nous avons particulièrement veillé à ce problème, souvent utilisé pour prolonger artificiellement la durée de vie des jeux.
Dans Aion, vous n'aurez donc pas à refaire la même quête 100 fois ou tuer 1000 monstres simplement pour gagner de l'expérience.
Q. Des extensions sont-elles prévues ?
Bien sûr ! Par exemple, nous pourrions rendre la troisième faction, les Yong, jouables.
Q. Kinihiko Ryo s'occupe des musiques du jeu. Qu'en est-il de cette collaboration ?
Nous avons reçu toutes les pistes de Kinihiko Ryo et nous sommes très satisfaits de son travail. Le thème des Chun était déjà intégré à la version du jeu présentée à l'E3, et nous avons reçu depuis le thème des Ma. Ces musiques collent parfaitement à l'ambiance du jeu et à l'état d'esprit des deux factions.
Ryo est un passionné. Pendant son travail de composition, il nous a demandé le plus de documents et d'informations possibles, partant du principe qu'il devait bien connaître le jeu pour pouvoir en composer la musique. Je me suis même demandé parfois "Est-ce qu'il a vraiment besoin de savoir ça ?!" Un vrai perfectionniste !
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