Le combat
La notion de "mode de combat"
Deux modes d'action se distinguent dans Aion.
Le premier est le mode "passif": il vous permet de parler aux personnages non-joueurs de récolter des ressources, d'échanger des objets, de sertir des pierres magique, d'enchanter, de lier un objet à votre âme, de laver votre voiture...
Le second est le mode "combat": il vous permet de déclencher vos compétences et d'attaquer une cible.
Il faut compter un petit laps de temps pour passer de l'un à l'autre. Vous pouvez modifier le mode d'action en appuyant sur la touche "X" par défaut. Initier certaines actions vous fera changer de mode automatiquement. Par exemple, parler à un marchand alors que vous êtes en mode combat vous fera passer en mode passif.
En situation de combat, cette notion est très importante. Les quelques secondes requises pour passer d'un mode à l'autre sont souvent vitales.
Note: si vous n'effectuez aucune action agressive durant un certain temps, vous passerez automatiquement en mode passif. Il n'existe aucun moyen de forcer l'activation du mode combat.
Astuce: planer hors zone de vol déclenche instantanément le mode passif.
Les combos
Dans certains cas, des compétences qui ne peuvent pas êtres utilisées en temps normal se débloquent. Ce mécanisme se nomme "combos". Les combos peuvent êtres enchaînés afin d'offrir différentes possibilités. Pour initier un combo, il vous faut impérativement remplir une condition. Cela peut être parer un coup, esquiver un coup, déclencher une compétence, mettre sa cible à terre...
Chaque classe possède son propre arbre de combos, consultable depuis l'interface de compétences (touche K par défaut):
Les compétences de gauche, symbolisées via un cadre orné de petits traits, représentent les compétences suceptibles de déclencher un combo. Les autres sont des enchaînements de combos.
Les flèches noires indiquent que le combo débloque toujours la prochaine étape.
Les flèches grises indiquent que le combo débloque parfois la prochaine étape.
Note: Sur cette capture, on ne voit que des compétences qui débutent des combos. Vous pouvez voir qu'un des combos a deux fins possibles. L'une se termine par un cadre dans lequel est écrit "Knock down" qui signifie faire tomber à terre votre cible. L'autre porte la mention "Knock Back" qui signifie que vous allez repousser votre cible vers l'arrière. Hors, comme expliqué plus haut, une cible à terre peut déclencher un combo (la condition "Cible à terre" est remplie). Cela vous permet donc d'enchaîner avec un autre combo.
Afin de faciliter leur utilisation, les enchaînements disponibles à la suite d'une action apparaissent à droite de votre avatar, sur lesquels vous pouvez cliquer:
=>
Suite à une action, une compétence a été débloquée et apparaît à droite de votre avatar.
Vous pouvez également placer les compétences débloquables dans la barres de raccourcis afin de pouvoir les activer au clavier.
Astuce: Pour les compétences qui déclenchent une chaîne de combos, vous pouvez activer dans les options le "Changement de compétence enchainée". Ainsi, si vous lancez une compétence qui est automatiquement suivie par une autre, la suivante remplacera la première dans la barre de raccourcis. Vous n'aurez qu'à appuyer à nouveau sur la même touche pour déclencher la suite du combo.
Changement de set d'armes
Vous pouvez équiper deux sets d'armes et en changer en plein combat ! Pour se faire, cliquez sur les flèches d'inversion dans votre interface de personnage: une fois équipé, vous pourrez alterner vos sets d'armes via le raccourci Shift+"↑" ou shift+"↓" par défaut.
Astuce: Vous utiliserez souvent la touche Shift dans vos raccourcis en déplacement. Nous vous conseillons de modifier le raccourci par défaut du changement de set d'arme afin d'éviter de bien mauvaises surprises.
Cette fonctionnalité peut s'avérer utile dans différents cas. Par exemple, une arme à deux mains qui inflige plus de dégâts pourra se révéler plus intéressante dans certains cas qu'une épée et un bouclier. A haut niveau, vous pourrez ajouter des enchantement sur vos armes (proc), vous permettant ainsi de les cumuler. Vous pouvez également passer d'une arme à distance (comme un arc ou une arme extensible) à une arme de corps à corps. Enfin, vous pouvez sertir des pierres magiques de vol et d'évasion sur votre second set, afin d'optimiser vos chances de fuite... ce qui rend cette fonctionnalité fort utile pour toutes les classes du jeu.
Hélas, cela ne s'applique qu'aux armes. Il n'est pas possible à l'heure actuelle d'avoir un deuxième set d'armure, même si celui-ci est modifiable en mode passif. Il n'est pas exclu qu'une telle fonctionnalité soit implémentée si la communauté le désire.
Influence du déplacement
Que vous soyez ou non en mode combat, vos statistiques sont sujettes à modification en fonction de la manière dont vous déplacez votre avatar. Cependant, c'est uniquement en combat que vous serez notifié en temps réel des modifications de vos statistiques. Grâce à de petites flèches vertes au centre de l'écran, vous serez informé de l'état de vos statistiques.
Avancer
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Reculer
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Latéral (straff)
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Ces modifications des statistiques requierent une grande dextérité afin de pouvoir maitriser tout leur potentiel: vous n'êtes plus un simple joueur passif dans les combats. N'oubliez pas que certaines compétences ne peuvent être déclenchées que si vous êtes immobile.
Ces modifications sont également valables en vol.
Note: Si vous planez, quelque soit la touche que vous utilisez pour prendre ou non les courants ascendants, vous serez automatiquement considéré comme étant en mode "avancer".
Les tessons de pouvoir (Power Shard)
Icône | Niveau | Description |
1 | tesson de pouvoir mineur Ajoute 10 points d'attaque |
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10 | tesson de pouvoir inférieur Ajoute 15 points d'attaque |
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20 | tesson de pouvoir Ajoute 20 points d'attaque |
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30 | tesson de pouvoir supérieur Ajoute 25 points d'attaque |
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40 | tesson de pouvoir excellent Ajoute 30 points d'attaque |
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50 | tesson de pouvoir suprême Ajoute 35 points d'attaque |
Pour utiliser les tessons de pouvoir, vous devez les équiper au préalable. Vous pouvez en équiper pour vos armes de main gauche ainsi que pour vos armes de main droite. Ceux-ci seront équipés pour vos deux sets d'armes:
Une fois équipé, appuyez sur la touche "B" ou sur la compétence basique "Tesson de Pouvoir" pour les activer. Un arc électrique parcourt alors vos armes: pour les désactiver, appuyez à nouveau sur la touche "B" ou sur la compétence basique "Tesson de Pouvoir". Une fois activés, ils se consumeront automatiquement à chaque coup.
Astuce: Si vous souhaitez équiper le même type de tesson sur vos deux mains et que vous n'avez qu'un tas de X tessons , utilisez Shift+Clic droit sur votre tas pour créer un autre tas de Y tessons dans votre inventaire.
Les pièges
Les Rôdeurs sont des archers émérites spécialisés dans la pose de pièges: pour se faire, ils doivent collecter ou acheter des graines. Chaque graine pose un type de piège bien précis. Voici quelques exemples de graines:
Les pièges peuvent immobiliser une cible, l'empoisonner ou encore lui infliger des dégâts. Ils sont uniquement visibles par le rôdeur qui les a posé et les membres de son groupe. Leur utilisations est particulièrement coûteuse et un piège posé ne dure qu'un certain temps. Afin de l'activer, il faut que la cible marche dessus ou s'en approche suffisamment près pour l'activer.
Le poison
Les assassins disposent d'une compétence qui leur permet d'enduire leurs armes de poison, qui sera effectif pendant 2 minutes. Vous aurez alors une chance d'empoisonner la cible à chaque coup porté.
Pour pouvoir lancer votre compétence, vous devez posséder des fioles de poison. Elles peuvent être obtenues aux marchands d'objets génériques, comme les flèches et les graines de pièges. Parfois, il faut passer en revue les catégories d'objets proposées par le vendeur afin de les trouver. Les fioles s'achètent à l'unité et leurs coûts ne vous permet pas d'empoisonner constamment vos armes, du moins à bas niveau.
une fiole de poison
Astuce: Toutes vos armes équipées sont empoisonnées sur toute la durée de la compétence.
Note: Les poisons ne sont pas cumulables entre assassins: une cible empoisonnée ne l'est qu'une fois.
Se soigner, régénérer son état
Il existe plusieurs façons de se soigner lors d'un combat. Certaines prennent du temps et peuvent échouer si vous êtes touché, c'est le cas des bandages et des soins Phytotérapiques. Pour ces derniers, vous devez posséder des sacs de graines, correspondant au niveau du sort.
Bandage et Phytotérapie d'esprit
Dans les consommables utilisables instantanément, vous trouverez certaines nourritures et boissons, qui améliore généralement votre régénération: certaines vous soignent instantanément et sont souvent accompagnées d'effets secondaires comme la transformation, c'est le cas des champignons. Le moyen le plus sûr de se régénérer reste l'utilisation de potions, utilisables à tout niveau. Celles-ci peuvent avoir deux types d'effet: une régénération sur le temps (HoT) ou une régénération instantané Le défaut majeur des potions vient du fait qu'elles partagent toutes le même temps d'attente entre deux utilisations: vous devrez choisir une régénération de vie, de mana, d'état (poison, paralysie) ou encore votre temps de vol.
Icône | Description |
Régénère 67 points de vie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. (alchi 0-99) | |
Régénère 97 points de vie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. (alchi 100-199) | |
Régénère 127 points de vie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. (alchi 200-299) | |
Régénère 154 points de vie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. (alchi 300-399) | |
Régénère 610 points de vie instantanément. (alchi 0-99) | |
Régénère 890 points de vie instantanément. (alchi 100-199) | |
Régénère 1160 points de vie instantanément. (alchi 200-299) | |
Régénère 1410 points de vie instantanément. (alchi 300-399) | |
Soigne votre état (paralysie, poison, ... ) de niveau I (et parfois II). (alchi 0-99) | |
Soigne votre état (paralysie, poison, ...) de niveau II (et parfois III). (alchi 200-299) | |
Régénère votre temps de vol de 12s, consommable en vol uniquement. (alchi 0-99) | |
Régénère votre temps de vol de 24s, consommable en vol uniquement. (alchi 100-199) | |
Régénère votre temps de vol de 36s, consommable en vol uniquement. (alchi 200-299) | |
Régénère votre temps de vol de 48s, consommable en vol uniquement. (alchi 300-399) | |
Régénère X points de mana pendant Y secondes. | |
Régénère X points de mana instantanément. | |
Régénère X points de vie et Y points de mana pendant N secondes. | |
Régénère instantanément X points de vie et Y points de mana. |
Il existe aussi des potions bleu ciel, et des fioles de divers formes dont les effets ne sont pas encore connus.
Enfin, rien ne vaut un bon sort de soin donné par un aède ou un clerc !
Ressusciter
Alors qu'un rocher géant s'approchait de moi à une vitesse fulgurante, je voyais mes dernières secondes arriver : c'est à ce moment que j'ai découvert le don suprême des Daevas: l'immortalité.
Une mort ne signifie pas la fin du combat. Vous pouvez ressusciter au milieu du champ de bataille, car tel est le pouvoir des demi-dieux.
Il existe plusieurs manières de ressusciter:
- En revenant à votre pierre d'âme, ce qui risque de vous éloigner de l'action.
- Grâce à un Aède ou un Clerc
- En étant Clerc, grâce à votre sort de résurrection automatique, réutilisable toutes les 10 minutes
- Grâce aux Pierres de résurrection
Les Pierres de résurrection semblent contenir un concentré d'Aether: il en existe de plusieurs types, elles vous permettent de ressusciter une cible alliée morte, certaines vous autorisent même à revenir à la vie directement sur place.
Note: Revivre d'une mort "PvE" vous coûtera de l'XP tandis que mourir en PvP vous coûtera des points d'Abysse. Quelque soit la manière dont vous êtes réssuscité, une mort PvP coûtera 1 pour annuler le malus de résurrection. Attention toutefois, si vous mourrez en PvPvE vous perdrez des points d'XP et des points d'Abysses.
Le camouflage
Si les Assassins et les Rôdeurs peuvent se camoufler à l'aide de leur sort de furtivité. Il existe deux niveaux de furtivité , la première accessible pour les deux classes, est active pendant une durée variant de 30 à 50 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 40%. Le second, utilisable uniquement par les Assassins niveaux est repéré par beaucoup moins d'ennemi et à une durée de 40 à 60 seconde, de plus il entravent l'assassin de seulement 20%.
Il est aussi intéressant de noter , qu'il est possible d'apercevoir en transparence un éclaireur lançant le sort furtivité pendant les 5 secondes suivantes. Vous ne pouvez pas le cibler mais si vous le toucher à l'aide d'un sort de zone, vous pouvez le débusquer.
Compétences basiques
Dans votre fenêtre de compétence se trouve un onglet "action". Vous y retrouvez l'action "Attaquer" qui se trouve par défaut sur votre barre de compétence à l'emplacement n°1. Vous y trouverez également la compétence "Assister" qui permettra de cibler automatiquement ce que cible votre cible courante. Prenons un exemple pour mieux comprendre cette phrase:
Vous êtes en groupe avec un Templier, il va attirer l'attention d'un groupe de monstre. Votre groupe doit attaquer un ennemi à la fois, le monstre à attaquer sera celui engagé par le Templier. Mais comment savoir quelle cible le Templier a choisie et surtout comment la sélectionner dans la foule qui l'entoure ? Pour se faire, sélectionnez votre ami Templier en cliquant sur sa fenêtre d'informations dans l'interface de groupe:
(oui, il n'y a pas de Templier dans ce groupe...)
Une fois votre ami Templier pris pour cible, cliquez sur l'action "Assister": vous ciblerez alors l'ennemi que votre ami Templier a engagé.
Attention à un détail ! Si vous avez compris cet exemple, vous remarquerez que en cliquant à nouveau sur "Assister", vous ciblerez alors votre ami Templier ! De plus, vous n'attaquez pas automatiquement après avoir cliqué sur "Assister", vous ne faites que cibler.
Combattre en vol
Pour le moment, combattre en vol est similaire à un combat au sol. Vous combattez sur trois axes au lieu de deux. Certains sorts passifs s'activent et vos points de caractéristiques changent: le plus flagrant est la défense physique qui est divisée par deux.
Si vous êtes immobilisé en vol, vous ne tombez pas. Faites néanmoins attention à votre temps de vol, surtout en combat.
Distance d'attaque
Nombre de compétences ont une distance d'attaque, le maximum moyen est de 25 mètres pour les mages, mais depuis peu des compétences de 27m et 40m font leurs apparitions entre patch et serveur de test. Certaines classes, notamment de de corps à corps peuvent augmenter leur distance d'attaque grâce à des armes extensibles:
Il existe actuellement divers types d'armes extensibles: Épées, Hallebardes, Masses, il y en a pour tous les goûts !
Note: Certaines classes spécialisées dans le combat à distance voient leur distance d'attaque modifiée en fonction de leur position (au sol/en vol).
*un grand merci à Bellandy pour son courage et sa ténacité à me relire, mais pas pour son fouet !
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