Interview TIG avec NCsoft - Stigmas/Donjons/Nouvelles zones...
Seconde partie d'une interview datant du 1er septembre 2008. Celle-ci nous en apprend beaucoup sur les stigmas (race-based, class-based et rank-based) et sur l'influence importante des rangs PvP sur le personnage. Elle nous en apprend également plus sur les donjons et les zones spéciales qui feront leur apparition.
Différenciation des classes/races par les stigmas et compétences.
TIG> J'ai entendu que l'expérience entre les races devient similaire dans l'open bêta. Si tel est le cas, quelles différences restera t'il entre élyséens et asmodiens?
- Cela se fera par le système de stigmas. Nous prévoyons d'introduire de nouveaux stigmas lors des patchs hebdo. Nous allons introduire non seulement des stigmas avec de simples restrictions basées sur la classe et la race, mais aussi des stigmas basés sur diverses conditions.
Initialement nous avions prévu de créer et finaliser les stigmas "basés sur la classe" en premier, puis créer les stigmas "basés sur la race". De plus, nous ne voulons pas juste créer une grosse quantité de contenu "simpliste", donc nous allons probablement progresser lentement.
TIG> Parce qu'il y a des "délais" (temps d'attente) dans les attaques-auto et les mouvements-auto, et les difficultés des classes de mêlées à combattre des adversaires à 360°, cela favorise fortement les classes ranged lors des combats PvP des Abysses.
- Les "délais" des attaques-auto et mouvements-auto sont en constant réglage actuellement. Autre que la vitesse de réponse, nous essayons d'équilibrer les classes par les compétences.
Par exemple, durant un siège de forteresse, la compétence de capture (grappin je pense) devient une compétence instantanée (instant-cast). Il sera possible d'attirer un ennemi fuyant juste en face de vous pour l'attaquer.
TIG> Il y a eu de nombreuses fois où les compétences de stigmas avec un CD vraiment long n'étaient pas pratique à utiliser.
- Le problème était que l'efficacité de la compétence ne correspondait pas avec le CD. Nous faisons des améliorations dans le but de faire correspondre le temps de réutilisation et l'efficacité de la compétence.
TIG> Quand il y a de nombreux stigmas avec des CD vraiment longs, il est possible de finir un combat avec une compétence. Y a t'il des plans pour contrer cela?
- Le stigma que vous décrivez est unique, donc nous ne pensons pas qu'il va causer autant de déséquilibre que cela. Il y a beaucoup de stigmas "basés sur le rang" qui ont encore plus de pouvoir.
Par exemple, il est déjà possible qu'un bon joueur puisse gagner contre deux adversaires. Les utilisateurs de stigmas "Rank-based" peuvent affronter un groupe et gagner.
Il y aura beaucoup de stigmas qui seront difficiles à obtenir et auront beaucoup de restrictions, mais qui seront proportionnellement plus puissants.
Selon le rang, il y aura des stigmas qui vous permettront de prendre un raid boss en 1 vs 1. Nous donnerons des détails spécifiques sur le système de rang plus tard.
Les Raid font aussi parti du contenu! Au niveau du PvE
TIG> A t'il était prévu d'ajouter du contenu autre que les Abysses?
- Nous pensons bien sûr à du contenu PvE. Nous ajoutons des zones de raid et de chasse.
TIG> Il y a eu beaucoup d'exemples où le "modèle" (pattern) des monstres était trop simple et trop fort, ou le modèle des monstres de rang plus élevé était similaire et où seule la quantité de PV était plusieurs fois supérieure.
- Nous corrigeons cela. Nous prévoyons de procéder à des changements majeurs pour les PV, dégâts, et les modèles d'attaque des monstres les plus puissants (note: les monstres élites sans doute). En fait, le plus gros problème dans la CBT3 semblait être le temps de réponse. Tous ces aspects seront fixés.
TIG> Parce qu'il n'y a pas de restriction dans le nombre de personnes pouvant engager un boss, c'est devenu des combats de raid = mobilisation des joueurs. Y a t'il des mesures pour contrer ce problème?
- Nous répondons à cela en ayant à la fois des régions "publiques" et "instanciées" (vis à vis du fonctionnement du boss semble t'il). Dans certaines régions, nous avons prévu d'avoir des raid boss où le seul prérequis pour en venir à bout est de rassembler assez de monde. D'un autre coté, il y aura des boss pour lesquels plus il y aura de monde dans le raid, plus il sera difficile de vaincre.
TIG> A l'instar de WoW, y aura t'il des boss qui requerront une stratégie spécifique pour être battu?
- Oui. Très probablement dans un premier temps, les raid boss seront similaires à ceux trouvés dans EverQuest. D'un autre coté, en instance, des raid boss similaires à ceux trouvés dans les instances de WoW feront leur apparition. Toutefois, comme nous l'avons dis auparavant, nous prévoyons de concevoir nos donjons d'une manière complètement différente.
A partir du moment où ce jeu sort des années après WoW, ne serait-il pas ennuyeux si le style de jeu offert restait le même? En outre, à partir du moment où nous avons déterminé que nous avions quantité de contenu "ordinaire" disponible, nous prévoyons de faire des contenus uniques au lieu de nous relaxer.
Nouveau type de donjon instantané où guerre et raid coexistent!
TIG> Y a t'il des projets pour des donjons instantanés?
- Les donjons instant vont faire leur apparition pendant l'open bêta. Pour commencer, des donjons de type "commun" seront introduits. Toutefois, avec la progression du jeu, vous pourrez voir des formes spéciales de donjons instant uniques à Aion.
Par exemple, quand vous regardez AoC, ils ont créé de bons donjons. Toutefois, quand le PvP est l'objectif, les donjons instant ne correspondent pas vraiment bien. D'un autre coté dans Aion, donjons instant et RvR seront intégrés naturellement. Préparez-vous à des donjons qui sont de loin supérieurs à tout ce que vous avez vu auparavant.
TIG> En d'autres mots, contenus de raid et RvR vont coexister dans un même donjon?
- Oui. Bien sûr se sera un peu plus complexe que cela.
TIG> Dans le passé, une image d'un donjon aérien a été montrée (il a bonne mémoire, Uther l'a hébergé sur JoL en février 2007 ^^) . En aura t'il un dans l'open bêta?
- Nous prévoyons d'introduire les donjons aériens après l'open bêta à un moment approprié. Lorsque nous avons introduit les Abysses un peu trop rapidement en tant que "cadeau" pour les joueurs, les territoires communs/classiques ont été laissés vides. Au lieu de simplement ajouter quantité de contenus, nous pensons qu'il est nécessaire de contrôler cette procédure avec attention.
TIG> Il y a eu de nombreux cas où les healeurs ont eu du mal à trouver un groupe car leur efficacité dans le jeu de groupe était insuffisant.
- Nous sommes déjà en train de corriger ce problème des "groupes de chasse" et des classes de soin. Nous améliorons l'expérience du joueur de sorte que l'effort mis dans la partie de chasse corresponde à la récompense reçue en terme de points d'xp et d'items.
En outre, même maintenant, les healeurs ont suffisamment de pouvoir pour soloter efficacement. Le problème est que dans le cas des healeurs, le type d'item et de stigmas équipés font une grosse différence dans la manière dont ils seront efficaces dans la chasse. A coté de cela, nous avons complètement fixé la partie concernant les soins et les buffs.
Changer les récompenses de quêtes rationnellement!
TIG> Quand on examine WoW, il est possible de level up et d'acquérir les items correspondant au level juste par l'intermédiaire des quêtes. En comparaison, les quêtes d'Aion donnent uniquement de l'expérience ou un peu d'argent. A cause de cela, il y a des opinions selon lesquels, même s'il y a beaucoup de quêtes, il ne semble pas aussi important de quêter en comparaison.
- Nous sommes encore en train d'ajuster les récompenses des quêtes. Plus précisément, bien que les quêtes soient terminées, nous tentons d'éviter une perte d'expérience en raison du temps nécessaire à réaliser une quête (adapter la récompense au temps nécessaire pour faire la quête). De plus, les items de récompense de type "Que je désire acquérir", étaient plutôt faibles. Cela va également être modifié.
TIG> Dans ce cas, est-il possible d'atteindre le niveau maximum juste avec les quêtes?
- C'est un problème d'efficacité dans la période de préparation. Dans le meilleur scénario, nous allons essayer de rendre cela possible afin que les personnes puissent atteindre le niveau max juste avec des quêtes. Toutefois actuellement, nous envisageons à la fois quêtes et chasse (comme nécessaire?).
Introduction de nouvelles zones dédiées à l'histoire (missions) impliquant des niveaux spéciaux!
TIG> Comment vont se présenter ces zones spéciales?
- Basiquement, pour chaque race, il y aura l'introduction d'une région, petite et qui servira a développer le fil directeur de l'histoire. Quelque chose va se produir qui va permettre la progression de l'histoire (et qui servira de jonction pour la suite de l'histoire?). Cela se passera dans une zone publique et non dans une zone instanciée.
[Question zappée car le traducteur dit lui même que sa trad veut rien dire ^^]
TIG> Qu'y a t'il de spécial à propos des nouvelles zones?
- Il y aura plus de contenu caché et de raid boss. Le contenu caché sera concentré sur le fait de donner au joueur un sentiment de curiosité et de découverte. Le contenu caché de Morheim est juste un soupçon de ce qui arrive. Vous allez souvent vous dire "Qu'est-ce que c'est!".
Il y a eu beaucoup de testeurs internes qui ont été vraiment surpris.
Merci à zornhau d'aionsource pour la traduction anglaise de cette interview de thisisgame.
Traduit avec l'aide de Feii
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