De retour de Leipzig - Toutes les nouvelles obtenues lors de la GC
Gectou4, Baradhur, votre mission, si vous l'acceptez, sera d'aller tester Aion à la Game Convention de Leipzig et d'obtenir des renseignements par tous moyens que vous jugerez nécessaire.
Bien sûr si vous, ou un membre de votre équipe se fait capturer ou tuer, JoL niera avoir eu connaissance de vos agissements.
Ce message ne s'auto-détruira pas, car j'ai pas que ça a faire de réécrire une amorce de news toutes les 5 minutes.
Nos envoyés “très” spéciaux, ont eu l'occasion à plusieurs reprises de tester la version de démo du jeu, de s'entretenir avec le staff (Atreid, Romain si vous nous regardez), Baradhur a même pu jouer une session d'un peu moins de 3 heures sur Aion et nous livre ses sentiments.
Bien sûr ce ne fut pas toujours simple, une horde de visiteurs assoiffés de san... jeux, représente un défit colossal pour atteindre un poste, et il a parfois fallu se montrer convainquant pour obtenir des informations...
[GC08] Quête JOL : Enlèvement & torture par JeuxOnLine
Quoiqu'il en soit, voici les précieux retours de nos deux aventuriers.
I – Les Avant Premières
Pourquoi parle t'on d'avant première et non de bêta test?
Il ne s'agit pas d'une bêta dans son sens premier car le travail de débugging a déjà été fait par les coréens, et bien que l'on puisse remonter des feedbacks pour des ajustements et éventuellement des bugs, ce ne sera pas l'objectif principal poursuivi. Le but principal sera de faire découvrir le jeu aux européens. NCsoft considère que le jeu est suffisamment avancé et travaillé pour ne plus avoir à faire d'ajustements majeurs, sans toutefois écarter les changements qui pourront se révéler nécessaires pour correspondre au gameplay d'un publique européen. Cela sera défini avec les feedbacks apportés par les avant premières européennes, et continuera avec les serveurs live pré-release.
Ces Avant Premières prendront la forme de plusieurs sessions de jeu d'une durée de plusieurs jours à chaque fois. Une personne possédant une clef pourra participer à toutes les sessions jusqu'à la sortie du jeu. Au jour de la release, les personnages des AvP seront supprimés, équité oblige. L'idée d'une « pré-opening » 2-3 jours avant la release officielle a été avancée par Atreid, mais il ne s'agit que d'un projet encore au fond d'un carton, l'avenir nous dira si il se concrétisera ou non.
S'agissant de l'existence d'une version collector, rien d'officiel encore, mais officieusement il s'agit d'une quasi certitude.
- Concernant les adaptations pour les occidentaux ; au niveau de la création des personnages, il est tout a fait possible de créer un style européen comme asiatique, donc rien ne sera ajouté spécifiquement pour nous.
- Au sujet des noms de vos personnages, il ne sera pas possible de mettre un espace pour faire « prénom nom », il n'est pas non plus prévu de pouvoir rajouter un nom de famille après la création du perso.
- La customisation des ailes a été confirmée, bien que le procédé n'a pas encore été révélé.
- Concernant les armures, vous souvenez-vous des armures des deux "leader" dans le trailer de 2007 qui se transformaient? Les suppositions allaient de bon train (des héros? Un ajout par le craft? Une hallucination collective?). Il s'agit en fait d'une particularitéde certaines armures HL qui se déclenche lorsque vous passer en mode "combat".
III – La prise en main
- Nos deux envoyés sont unanimes, la prise en main est aisée et plaisante. Cela tient sans doute pour beaucoup au fait que le jeu offre un grand panel de choix pour tout ce qui touche aux déplacements de votre perso et que les touches sont customisables (chaque raccourcis clavier/bind sont également personnalisables). Il est possible de se déplacer au clavier, en point&click, ou encore en maintenant appuyé les boutons gauche et droit de la souris... ou un peu de tout ça en même temps selon l'envie ^^
- Le vol aussi bénéficie d'un système relativement libre et bien pensé « très simple et intuitif » au dire de Gectou4. On peut en effet se déplacer dans les airs à la souris en maintenant les boutons gauches et droit pressés pour avancer et bien sûr s'orienter en déplaçant cette même souris. Coté clavier, par défaut, les touches « page haut/bas » permettent d'ouvrir et fermer les ailes, R/F pour monter et descendre, et espace pour planer. On vole donc au clavier, à la souris, ou aux deux.
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Concernant la caméra, celle-ci offre un très bon recule et, petite particularité, pivoter la caméra pendant un déplacement ne s'effectue pas en pressant le bouton gauche, mais avec la molette. Rester pressé sur la molette et tourner la souris fera tourner la caméra autour de vous, rester pressé en click gauche ou droit fera tourner votre perso. Presser la molette sans rester appuyer vous placera en mode « vue arrière ». Si vous êtes allergique à la molette, le bouton est customisable.
- Au sujet du déclenchement des compétences, si vous êtes beaucoup trop loin de votre cible, vous serez « hors porté », mais si vous êtes suffisamment proche, votre perso ira de lui même à la distance requise.
- Petite précision sur les power shards (pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un buff au dps qui se concrétise par des cristaux d'énergie qui enduisent l'arme pour en augmenter les dommages), leur utilisation s'active/désactive par l'intermédiaire de la touche "B" (configurable), chaque coup porté en consomme un, un slot est réservé sur la fiche d'équipement du personnage pour les placer, pour les utilisateurs de dual swords, un slot différent pour chaque arme. Contrairement aux SS de Lineage, leur utilisation n'est que facultative car l'apport en dégât est moindre (aux dernières nouvelles +10-20-30 selon leur qualité, alors qu'un coup se chiffre en centaines de points de dommages), de même l'effet visuel n'est pas déclenché à chaque coup, mais uniquement lors de l'activation du mécanisme (touche B).
On attaque ici un sujet qui me tient à cœur ^^
Les compétences dans Aion sont de trois ordres:
- Les skills indépendants
- Les compétences formant un combo
- Les compétences ayant un pré-requis spécial
Si les compétences "indépendantes" n'ont pas de particularité spéciale, il est à contrario intéressant de s'attarder sur les deux autres systèmes.
- Les combos "simples"
L'accès à une compétence par l'activation d'une autre peut être systématique ou aléatoire.
- Systématique
Il s'agit ni plus ni moins d'un enchaînement de compétences classique. Utiliser une compétence en débloque systématiquement une seconde et ainsi de suite selon le combo (flèche noire).
Même procédé que dans le cas précédent, mais le déblocage de la compétence suivante n'est pas systématique et repose sur un pourcentage de chance (flèche claire).
Certains combos réunissent ces deux systèmes alternativement.
- Les combos "complexes" (à branches)
En utilisant une compétence, ce n'est pas une, mais deux compétences qui se débloquent. Il vous faudra donc effectuer un choix pour le mouvement suivant de votre combo. Connaitre ses compétences et leurs effets sur le bout des doigts sera donc un avantage important en combat.
Le choix peut être lourd de conséquences, surtout lorsque vous miserez sur une branche de combo contenant un aléa.
- Les pré-requis
Ces effets "pré-requis" ne sont bien sûr pas limités aux actions de votre personnage. Un allié qui knock down ou Air restraint (traduisons cela par, envoyer au tapis et contraindre dans les airs) votre cible, vous permettra de déclencher ces compétences puisque leur pré-requis sera rempli.
Je vais passer rapidement sur les banalités, donc voici un petit résumé non exhaustif... pour commencer on retrouve dans Aion les incontournables dégâts/soins directs et dans le temps, divers CC comme le stun, snare, mezz, root, ainsi que la possibilité d'envoyer l'ennemi au sol, un CC un peu spécial qui consiste à neutraliser l'ennemi dans une espèce de sphère électrique à quelques mètres du sol, des buffs/débuffs, des mantras (chants bénéfiques) de zone, des boucliers de protection, des charges, speed, téléportations...
Passons à quelques exemples, toujours tirés de la page des combos du templier.
Pour faire simple, le "rang" correspond à la "version" du skill. Arrivé à un certain niveau, votre personnage pourra acquérir une version améliorée "rang II", puis plus tard une autre version "rang III" et ainsi de suite. Ces nouvelles versions modifient en profondeur la compétence. Elle conserve le même type d'effet, mais les valeurs changent, le coût en MP également.
Le "niveau" quant à lui est une évolution de la compétence au sein d'un rang. Après avoir acquis une compétence, celle-ci gagnera 1 niveau chaque fois que votre personnage gagnera 1 niveau. Au maximum une compétence montera jusqu'au niveau 9, ce qui lui permet de gagner en puissance tout en conservant le même coût et ainsi suivre l'évolution de votre personnage.
Bien sûr, lorsque vous vous porterez acquéreur d'un nouveau rang de cette compétence, le nouveau skill obtenu débutera à son tour au niveau 1 et progressera de la même manière. Avantage de la chose, si le nouveau rang offre une compétence plus puissante, vos anciens rangs ne seront pas forcément inutiles car leur niveau leur aura donné de la puissance tout en gardant un coût en MP moindre en comparaison avec le nouveau rang.
Les descriptifs de l'ensemble des compétences de cette page sont disponibles >ici<
VI - Amélioration des armes/armures
- Pour ceux qui suivent l'actualité de près, vous savez déjà qu'il existe trois types d'améliorations. Renforcer l'arme/armure en lui conférant respectivement des bonus de dégât/défense avec 10 niveaux d'amélioration possible. Un systèmes de pierres qui ajoutent des statistiques à l'item. Et enfin un système de pierres qui ajoutent un effet à l'item (pour de plus amples informations, vous pouvez consulter notre article/vidéos).
- Atreid a apporté quelques informations supplémentaires sur le premier type de pierre. Comme je viens de le dire, il est possible d'enchanter l'item jusqu'à 10 niveaux de bonus, plus vous grimpez dans les niveaux, plus l'enchantement est difficile à réussir et en cas d'échec, le renforcement rétrogradera d'un niveau. Le nombre d'essais autorisés est sans limite et vous pourrez obtenir les pierres nécessaires à vos tentatives en recyclant vos loots. Pour finir, la progression des bonus apportés sont constants "si l'enchantement 1 fait +4, l'enchantement 10 fera +40 (4+4+4...)", pas de régression +7+5+3... Pour l'instant le niveau 10 et donc égale à 10 fois l'amélioration de niveau 1, mais arriver au niveau 10 de bonus sera difficile.
- Pour finir il "semblerait" qu'un effet visuel (aura...) apparaitra sur une arme profitant d'un niveau d'amélioration ~7-8.
VII – Items, stockage d'items et vente d'items
- Concernant les banques, elles seront disponibles pour chaque personnage (coffre individuel), mais aussi pour les légions (coffre de légion/guilde). Les personnages d'un même compte possèdent chacun leur propre coffre individuel (actuellement 60 slots), mais ce même coffre possède également un partie commune à tous vos perso pour faciliter les transfères (actu. 16 slots).
- Concernant l'inventaire, celui-ci se compose de « cubes », mais qui fonctionnent comme les classiques « sacs » des autres mmorpg. Un cube offre 27 slots, le personnage débute avec son « cube de base » et pourra par la suite augmenter la taille de son inventaire en y ajoutant d'autres cubes.
- Sur le sujet qui prête souvent à débat dans les mmorpg du « lié quand ramassé, lié quand équipé », pour l'instant la grosse majorité des loots peuvent s'échanger librement même après avoir été équipés. Le « lié quand équipé » fait son apparition en HL pour les objets de qualités. Pour l'instant Atreid n'a pas vu de « lié quand ramassé », mais il n'exclut pas qu'il puisse en avoir.
Petite anecdote, le fait de lier un objet à son personnage se caractérise visuellement par une animation spéciale « super sympa! J'ai trouvé ça très cool » comme le dit Baradhur ^^
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Parlons des « couleurs » des items, au sens de « couleur associée à la qualité de l'objet », celles-ci, contrairement à ce qui a été annoncé précédemment sur le forum, ne diffèrent pas de la version coréenne. Les items normaux seront blancs, les rares verts, les légendaires bleus, et les uniques dorés.
- Les "auction house" seront bien de la partie (hôtel de vente), à ceci s'ajoutera les "private store". Ces derniers ne seront cependant activés que lorsque le joueur sera connecté, pour le reste du temps, l'auction house prendra le relais.
VIII – Politique Bots/Gold farmers
IX – Abysses, PvP et Points d'Abysses
- Les Abysses
Les colosses ont été confirmés, mais pas plus de précision pour l'instant. Au sujet des Héros, la réponse est encore plus énigmatique, car il n'y a pas de nouvelle du tout (y'aura, y'aura pas?).
Détail « amusant », des météorites gravitent dans les Abysses, alors gardez toujours un oeil ouvert, car les moins attentifs pourront rapidement se retrouver morts, descendus en plein vol, car les chances de survie en cas d'impact sont nulles (spécial dédicace au GM Romain qui s'est fait joliment OS en plein vol ^^).
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Artefact
Ils ont besoin de 45minutes pour se recharger après utilisation.
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Prise de fort
- Les Rifts
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Balaurs
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PA & XP en PvP
- Comme nous le savions déjà, les quêtes se scindent en deux groupes. Tout d'abord les quêtes classiques: kill task, collecte, fedex, exploration... et d'autres quêtes, plus longues, plus complexes, plus riches. Il s'agit en fait de missions qui toucheront au BG de votre personnage et du monde en général. Effectuer ces quêtes vous en apprendra beaucoup sur l'univers qui vous entoure et sur le conflit qui vous oppose aux factions ennemies.
- Aux dernières nouvelles, il n'y aurait pas de "farm de réputation" pour se faire aimer d'une faction de mobs. Le gain et l'utilisation de titres spéciaux remplissent ce rôle.
XI – Ubisoft
Au niveau de la collaboration avec ubisoft, des précisions ont été apportées. Tout n'est pas sûr à 100% mais apparemment, ubi ne s'occuperait QUE de la distribution du jeux. Tout ce qui touche à la création de la boite, son graphisme, son contenu, tout ça sera géré exclusivement par NCsoft. Il en va de même pour la localisation, tout sera fait par NCsoft qui engagera des studios partenaires pour faire les doublages audio. Pour la pub IRL, c'est encore flou, ils ne savent pas si ubi va en faire pour eux. Par contre tout ce qui touche a la pub sur le web sera géré en intégralité par NCsoft.
Conclusion
Un mot de fin pour dire que Baradhur et Gectou4 n'ont pas chômé puisque leur travail de feedback a déjà commencé sur le stand. En effet le "partage de quête" a été abordé, ainsi que l'impossibilité, des élémentaires du spiritualiste, de voler.
Mais quoi qu'il en soit, ils gardent tout deux un excellent souvenir de ce moment, à la fois de leur expérience sur le jeu, mais aussi de la rencontre avec l'équipe d'NCsoft Europe.
Remerciements à Atreid, Romain et à tout le staff d'NCsoft Europe et bien sûr à Gectou4 et Baradhur qui nous ont ramené toutes ses infos.
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