NCwest - Patchnote 2.0 en français

Si courant mai le jeu passera en 1.9, la 2.0 marquant l'arrivée des Abysses Terrestres est déjà en test sur le PTS (serveur test) coréen... en voici le patchnote en français.

Environnement

1. La Balauréa, patrie des Balaurs, est désormais accessible aux Elyséens et aux Asmodiens.

<Configuration des provinces balaurs>

Deux nouvelles régions font leur apparition : Gelkmaros et Inggison. Ces deux provinces sont gouvernées par le Seigneur dragon Tiamat.


Les régions de Gelkmaros et d’Inggison sont longtemps restées en marge de ce monde. Elles ont en partie conservé l’apparence de l’Atréia telle qu’elle était avant le Grand Cataclysme. Mais le Drana qui souille ces terres a également laissé son empreinte ; certaines zones sont désormais animées d’une vie qui défie les lois de la nature.

  Des monstres de niveaux 51 et plus frayent dans ces régions.
  Ces nouvelles régions proposent des environnements uniques.
  La forteresse élyséenne est établie à Inggison. Celle des Asmodiens se trouve à Gelkmaros.
  On trouve deux forteresses et quatre Artefacts dans chaque région.
  Le vol a été mis à l’honneur : chaque région comporte des courants aériens.

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2. Des courants aériens ont été implémentés.
  Les courants aériens sont des phénomènes naturels propres aux provinces balaurs. Les Daevas peuvent entrer dans ces courants et se laisser porter.
  Il n’y a pas de limite de temps de vol dans les courants aériens. De plus, il y est impossible aux Daevas de se combattre.
  Certains courants aériens sont plus forts que d’autres. Les courants bleus sont puissants et il est impossible d’en sortir avant d’être parvenu au terme de l’itinéraire. En revanche, les courants pourpres sont plus faibles ; les Daevas peuvent en sortir quand ils le souhaitent. Il leur suffit pour cela de changer de direction ou encore de sauter.
  Les Daevas qui sortent des courants pourpres en changeant de direction entament un vol plané, et ceux qui le font en sautant chutent.

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3. Les Daevas peuvent maintenant employer des cheminées et des geysers.
  Les joueurs peuvent accéder à certaines zones surélevées grâce aux cheminées générant des vents ascendants et aux geysers. Ils peuvent également emprunter certains courants aériens.
  Certaines cheminées et certains geysers sont gardés par des monstres dont les Daevas devront se défaire avant de pouvoir les utiliser.

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  Pour les utiliser, les Daevas doivent passer au-dessus des cheminées en planant.
  Pour utiliser un geyser, il suffit au joueur de se placer dessus et d’attendre l’éruption.

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4. [Elyséa] Des modifications ont été apportées à l’environnement, afin d’empêcher les monstres de grimper et d’atteindre une région située dans le donjon du Centre de recherches secret de Théobomos.


5. [Elyséa] Correction d’un bug empêchant certains joueurs de grimper dans les arbres, dans certaines zones d’Heiron.

6. [Asmodae] Correction d’un bug empêchant les joueurs de planer normalement dans certaines zones de Beluslan.

7. [Reshanta] Correction d’un bug entraînant l’opacité du mur de verre, dans le donjon de la forteresse (strate supérieure des Abysses).

8. Correction d’un bug empêchant le déclenchement de compétences de monstres, dans certaines zones de la Caverne de Draupnir.

9. Des changements ont été effectués, afin d’empêcher les joueurs de rester plus d’un certain temps dans certaines zones d’Elyséa, d’Asmodae ou des Abysses.


  Il est désormais impossible d’installer des Kisks dans certaines zones.
  Les Spiritualistes ne pourront plus invoquer leurs esprits dans certaines zones.
  Les joueurs qui se déconnectent, volontairement ou pas, réapparaîtront désormais près d’un Obélisque quand ils se reconnecteront.

Donjons instanciés

1. Six nouvelles instances ont été implémentées. Chacune dispose d’un thème et d’un environnement uniques, et elles proposent toutes des récompenses alléchantes à ceux qui auront le courage d’affronter les périls qu’elles renferment.

  

<Temple d’Udas>
Le Temple d’Udas est un vestige de la Guerre du Millénium. Il fut érigé par des fanatiques privés de volonté propre par le Seigneur dragon Beritra. Son architecture rappelle celle des civilisations humaines antiques. En ces temps, Beritra lava le cerveau d’un certain nombre d’Humains pour en faire des marionnettes obéissantes et leur ordonna de bâtir un temple colossal en son honneur. Ces fanatiques perpétrèrent le culte de Beritra pendant des siècles et convertirent nombre de nouveaux adorateurs. Leur nombre fut un jour tel que les Seigneurs Empyréens durent réagir. Dame Siel envoya la légion de la Lance de Siel détruire le grand temple. Cette attaque fut un échec, mais les zones en ruines du temple sont les stigmates de la terrible bataille qui y fit rage.


Un groupe d’adorateurs des Balaurs également nommés Dracolâtres a récemment investi ce temple abandonné. Votre mission consistera à déterminer ce que ces traîtres sont venus chercher ici et à aider les quelques descendants des légionnaires de la Lance de Siel, la tribu Reian.

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  Pour accéder au temple, les Elyséens devront accomplir une quête donnée par un PNJ nommé Versetti, à Inggison. Les Asmodiens obtiendront la quête équivalente auprès de Valetta, à Gelkmaros.
  Les Daevas seront admis dans le Temple d’Udas après avoir accompli les quêtes suivantes :

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  Les Elyséens pourront entrer dans l’instance via l’Entrée du Temple d’Udas, située à proximité de la Forteresse de la Corruption, à Inggison.
  Les Asmodiens pourront entrer dans l’instance via l’Entrée du Temple d’Udas, située à proximité de la Ville damnée, à Gelkmaros.
  Le temps d’attente entre deux sessions dans le Temple d’Udas est de six heures.

  

<Souterrains d’Udas>
Les Jotuns sont une race ancienne créée par Aion en personne. Leur technologie dépasse largement celle des Shugos les plus géniaux, et ce sont aujourd’hui encore des créatures aussi incroyablement résistantes que dévouées à Aion. Conformément à la volonté d’Aion, les Jotuns créèrent une Arme géante et furent chargés de son entretien et de sa protection. Mais ils furent vaincus par les Balaurs au cours d’une bataille féroce et disparurent en apparence de la surface du monde. Maintenant qu’ils ont été redécouverts, ils attendent patiemment la suite des événements dans les profondeurs du Temple d’Udas.


L’Atelier jotun se trouve dans les Souterrains d’Udas, une zone infestée de guerriers balaurs. Il est temps pour les Daevas de découvrir les machinations qui se trament derrière l’Arme géante.

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  Les Elyséens pourront accéder au Temple d’Udas souterrain en accomplissant une quête donnée par Versetti, à Inggison. Les Asmodiens obtiendront la quête équivalente auprès de Valetta, à Gelkmaros.
  Les Daevas seront admis dans les Souterrains d’Udas après avoir accompli les quêtes suivantes :

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  Les Elyséens pourront entrer dans l’instance via l’Entrée du Temple d’Udas souterrain, située à proximité de la Forteresse de la Corruption, à Inggison.
  Les Asmodiens pourront entrer dans l’instance via l’Entrée du Temple d’Udas souterrain, située près de la Ville damnée, à Gelkmaros.
  Le temps d’attente entre deux sessions dans le Temple d’Udas souterrain est de six heures.

<Abîme de Taloc>

 Quand la Tour de l’Eternité éclata, des milliers de fragments chutèrent un peu partout à la surface de l’Atréia. L’un d’entre eux finit sa course dans le sol et se retrouva à terme sous les racines d’un grand arbre sacré vénéré par les villageois proches. En l’atteignant, les racines fusionnèrent avec lui et l’arbre devint une entité pensante : un Elim. Taloc, puisque tel était son nom, grandit de jour en jour, enfonçant ses racines jusque dans les entrailles d’Atréia et lançant ses branches à la conquête de la voûte céleste tumultueuse. Taloc finit par atteindre une telle taille que les creux de son organisme devinrent de véritables cavernes, et que des créatures s’y installèrent. Des Daevas ont dernièrement été dépêchés pour faire des recherches dans l’Abîme de Taloc, mais ils sont revenus mystérieusement malades...

L’heure est venue pour vous d’aller explorer l’Abîme de Taloc. Allez chercher dans ce chaos organique un remède contre le mal qui frappe vos compagnons!

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  L’Abîme de Taloc est une instance solo. Les Daevas ne peuvent y entrer en groupe.
  La quête élyséenne permettant d’accéder à cette instance est obtenue automatiquement après avoir terminé la quête "Cuirassé en route vers Inggison". Les Asmodiens la reçoivent automatiquement après avoir terminé la quête nommée "Le crash du Dredgion".

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  Il est possible d’entrer dans l’instance de l’Abîme de Taloc en s’adressant à des PNJ.

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  Certains objets de l’instance donnent accès à des compétences utilisables exclusivement dans l’Abîme de Taloc.

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  Si vous portez secours à l’un des Reians qui vous appelle à l’aide dans l’instance, il combattra à vos côtés une fois que vous aurez parlé un peu plus tard au PNJ de la tribu Reian.
  Les Reians sont des Templiers ou des Clercs et disposent de compétences spécifiques dont ils se servent pour vous assister, au fil de votre progression. 
  Le temps d’attente entre deux sessions dans l’Abîme de Taloc est de 48 heures.

<Cauchemar>
L’histoire d’amour tragique de Kromède la Corrompue, dirigeante du Temple du Feu, vous est enfin dévoilée. Traversez l’instance du Cauchemar et découvrez le destin funeste de Kromède et de son amant Nagelbaad.

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  Le Cauchemar est une instance solo. Les Daevas ne peuvent pas y entrer en groupe.
  Seuls les personnages de niveaux 37 à 41 peuvent y entrer. Les joueurs qui souhaitent y prendre part doivent avoir commencé ou accompli la quête préliminaire.

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  Les Elyséens peuvent accéder à l’instance en s’adressant à Raninia, du Refuge d’Arbolu, à Heiron. Les Asmodiens peuvent s’adresser à Bridget, du Camp Kistenian, à Beluslan.
  Vous pouvez acquérir quatre compétences utilisables uniquement dans l’enceinte de l’instance.

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 Les compétences exclusives s’obtiennent sous la forme d’objets. Vous pouvez utiliser ces compétences en faisant glisser les objets dans votre barre d’actions.
 Les objets en question ne durent que deux heures après acquisition. Au terme de ce temps, ils disparaissent automatiquement.

  Vous pouvez également gagner des bonus en cliquant sur certains objets présents dans l’instance.

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 Il est possible d’utiliser la Tour du prophète et la Fontaine du jardin à plusieurs reprises, mais le Porgus rôti et le Panier de fruits sont à usage unique.

  Les joueurs ne peuvent accéder aux salles des boss secondaires lors de leur première visite. Ils doivent d’abord triompher du boss final affaibli.
  Les salles des boss secondaires s’ouvrent lors de la deuxième visite des joueurs. Ces derniers sont alors libres d’explorer les différents chemins qui s’ouvrent à eux dans l’instance.
  Le boss final change en fonction du chemin emprunté par les joueurs et de leurs choix.
 Si les joueurs choisissent de ne pas combattre le boss intermédiaire, ils affronteront une version enchantée du boss final.
 Si plus d’un boss secondaire est vaincu, les autres boss secondaires et le boss final sont affaiblis.
 Si les PV d’un boss secondaire tombent en dessous d’un certain seuil, ce boss disparaît et réapparaît dans la salle du boss final.

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  Les versions affaiblies des boss secondaires et du boss final offrent des armures de classe légendaire quand vous triomphez d’eux.
  Sous sa forme enchantée, le boss final peut donner la Clé de Kaliga quand vous le terrassez.
  Les Daevas qui gagnent la Clé de Kaliga peuvent choisir l’un des boucliers ou l’une des armes de classes exposées dans la dernière salle.
  Le temps d’attente entre deux sessions dans l’instance du Cauchemar est de 24 heures.

<Temple de Beshmundir>
Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain bâti à la demande du Seigneur dragon Tiamat. Il fut construit en mémoire des héros balaurs morts et contient nombre d’armes et d’armures ayant appartenu aux plus puissants d’entre eux. L’emplacement des tombes varie en fonction du rang des Balaurs qui y sont enterrés. Les joueurs devront donc traverser des zones comme le Charnier souterrain, la Chambre des héros (à l’intérieur de laquelle se trouve la Statue du guerrier), le Jardin des sépultures, et bien d’autres. Des prêtres balaurs accomplissent des cérémonies rituelles dans l’enceinte du Temple de l’éternité. Pour la première fois, les Daevas pourront porter un autre regard sur ceux qui sont autrement leurs ennemis héréditaires.


Toutefois, on murmure que le Temple de Beshmundir cache quelque chose d’autre. Les Balaurs y ont posté des gardes trop puissants, au regard de l’intérêt stratégique secondaire apparent des lieux. Des éclaireurs disent que la Legion de Laksyaka, un des corps d’armée balaurs les plus redoutés, y monterait la garde.


Votre mission est claire : traverser les défenses ennemies, esquiver les pièges et découvrir ce que les Balaurs mijotent.

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  La quête préliminaire des Elyséens s’obtient auprès d’Outremus, à Inggison. Celle des Asmodiens s’obtient auprès de Richelle, à Gelkmaros.
  Les Daevas qui terminent la quête préliminaire et entreprennent la quête consécutive peuvent alors entrer dans le Temple de Beshmundir.

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  L’Entrée du Temple de Beshmundir se trouve dans le Défilé de Silentera. Les Elyséens et Asmodiens doivent emprunter la même entrée.
  A l’entrée du donjon, le chef de groupe peut sélectionner la difficulté de l’instance.
  Les niveaux de difficulté sont Chemin du pèlerin (normal) et Chemin du guerrier (difficile).
  En marge de la quête préliminaire, les Daevas doivent accomplir des quêtes annexes pour accéder à différentes zones, à l’intérieur du donjon.

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  Les Daevas doivent emprunter le Portail abyssal de la Prison de glace pour atteindre Aile-de-tempête, l’emplacement du boss final du Temple de Beshmundir.
  Vous pourrez ouvrir le Portail abyssal de la Prison de glace en utilisant l’Orbe de faille, située dans la Chambre de rituel du donjon.
 L’Orbe de faille est disponible après avoir triomphé d’Isbariya le Déterminé.
 Les Daevas doivent terminer des quêtes qualificatives annexes pour être en mesure de se servir de l’Orbe de faille.

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  Le temps d’attente entre deux sessions dans le Temple de Beshmundir est de 12 heures.

<Haramel>
Des choses étranges se passent à Verteron et à Altgard. Les Kobolds et les Skurvs ont disparu, et de grandes quantités d’Odium et d’Odella de provenance inconnue ont été découvertes. On pense que quelqu’un manigance quelque chose dans l’enceinte d’Haramel, dans le but d’amasser des richesses colossales... mais quelles seront les conséquences de ce complot pour les Elyséens et les Asmodiens?


C’est à Haramel que vous devrez découvrir tous les détails de cette affaire et chercher à éliminer cette menace pour la stabilité de l’Atréia.

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  Haramel est une instance solo. Les Daevas ne peuvent y entrer en groupe.
  Aucune quête préliminaire n’est requise pour entrer dans ce donjon. Tous les personnages de niveaux 18 à 22 peuvent y entrer.
  Les quêtes élyséennes relatives à Haramel s’obtiennent à la Citadelle de Verteron. Les quêtes asmodiennes s’obtiennent à la Forteresse d’Altgard.

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  Les Elyséens peuvent entrer dans l’instance via l’Entrée secrète d’Haramel, située sur la Côte de Cantas, à Verteron.
  Les Asmodiens peuvent y entrer par l’Entrée secrète d’Haramel, située à proximité de l’Impetusium d’Altgard.
  Le temps d’attente entre deux sessions dans le donjon d’Haramel est de 3 heures.

<Abysses confinées>
Les Balaurs qui occupaient la Forteresse divine, l’une des forteresses des Abysses, avaient installé une machine capable de distordre l’espace-temps. Ils comptaient s’en servir afin de créer des failles qui leur auraient permis d’atteindre l’Elyséa et l’Asmodae, mais au lieu de cela, ils aboutirent dans cette petite zone similaire aux Abysses, quelque part entre les fragments disloqués de l’Atréia.


On a aperçu dans cette zone certains des plus grands cristaux d’Ether jamais observés. On y a également découvert un nouvel Artefact, l’Artefact de défense. Par ailleurs, les créatures de cette zone ont muté et obéissent maintenant aveuglément au Protecteur de l’Artefact.


Les Daevas se sont débrouillés pour manipuler ce dispositif et ils sont maintenant en mesure de se rendre eux-mêmes dans cette zone confinée. Que vont-ils y découvrir ? Les richesses de cette zone peuvent-elles bénéficier à l’effort de guerre ?

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  Il n’y a pas de quête préliminaire à accomplir pour accéder aux Abysses confinées. Tous les personnages de niveau 50 ou supérieur peuvent y accéder.
  Cette zone est ouverte à un maximum de 12 Daevas. Les membres d’une même Cohorte peuvent y entrer ensemble.
  Votre race doit occuper la Forteresse divine pour que vous puissiez accéder à cette instance.
  Quand votre race contrôle la Forteresse divine, les joueurs peuvent accéder au donjon via l’Entrée des Abysses confinées, située à l’intérieur de la forteresse.
  Vos actions à l’intérieur de ce donjon déterminent la puissance du boss final.

<Dredgion de Chantra>
Le Dredgion de Chantra est un navire de ravitaillement balaur chargé d’approvisionner les Balaurs d’Atréia. Toutefois, il avait jusqu’ici échappé à l’attention des Asmodiens et des Elyséens, caché au coeur de tempêtes éthérées et sautant silencieusement de portail en portail, loin des regards indiscrets.
Il a été découvert pour ainsi dire sur un coup de chance, et les Asmodiens et Elyséens doivent maintenant se battre bec et ongle pour accéder au navire et s’y emparer des richesses et technologies incroyables qu’il renferme. Bien sûr, les Balaurs ne sont pas la seule chose dont les Daevas devront se méfier : ce navire comporte deux entrées, et les Asmodiens et Elyséens peuvent se retrouver simultanément à son bord.

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  Il n’y a pas de quête préliminaire requise pour accéder à ce donjon. Tous les personnages de niveaux 51 à 55 peuvent y accéder.
  Les Elyséens et Asmodiens peuvent entrer simultanément dans cette instance proposant un mélange unique de PvP et de PvE.
  Les Daevas peuvent tenter une entrée dans le Dredgion de Chantra trois fois par jour.
 Quand il est possible d’entrer dans l’instance, un message apparaîtra à côté d’un bouton [Demander accès] situé dans la partie inférieure droite de l’écran, pour tous les joueurs à même d’y accéder.
 Les Daevas peuvent effectuer une demande d’accès via le bouton approprié ou en s’adressant aux PNJ appropriés de la province balaur.

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  Le temps d’attente entre deux sessions à bord du Dredgion de Chantra est de 2 heures.
  En dehors de celle-ci, toutes les mécaniques de jeu sont identiques à celles du Dredgion des Territoires contestés.

2. Le système de score du Dredgion des Territoires contestés a changé.
  Si la différence de score entre les deux équipes dépasse un certain seuil, les joueurs qui meurent dans l’équipe gagnante perdent plus de points que ceux qui meurent dans l’équipe perdante.
  L’équipe perdante marque maintenant beaucoup plus de points quand elle tue un membre de l’équipe gagnante.
  L’équipe gagnante ne marque pas de points quand elle tue un membre de l’équipe perdante.

3. L’expérience acquise quand un Daeva de niveau 51 ou supérieur entre dans Poéta la sombre a été réduite.
  Deux joueurs tuant le même monstre n’en tirent en fonction de leurs niveaux respectifs pas le même nombre de points d’expérience.
  Celui des deux joueurs doté du niveau le plus élevé obtient moins d’expérience que le joueur doté du niveau le plus bas.

4. Le niveau de difficulté du Brise-écume a été réduit.
  Le nombre de monstres à l’intérieur du Brise-écume a été réduit, et l’emplacement de certains monstres a changé.
  Les caractéristiques de certains monstres ont été réduites, et l’expérience empochée quand vous triomphez d’eux a été majorée.
  Le taux de butin général des boss a été revu à la hausse.
  Le butin de Grogget Oeil-de-cuivre comporte maintenant une arme de classe supplémentaire, ainsi qu’une arme de classe dotée de statistiques différentes.

5. Le niveau de difficulté de la Forteresse d’Azoturan a été réduit.
  Les caractéristiques de certains monstres de la Forteresse d’Azoturan ont été réduites, et l’expérience empochée quand vous triomphez d’eux a été majorée.
  Le Directeur du laboratoire Elizer offre maintenant un anneau de classe en cas de victoire.
  Le boss "Rm-56c" offre maintenant un bouclier de classe en cas de victoire.
  Le boss "Icaronix le Traître" offre maintenant des armes légendaires en cas de victoire (orbes, ouvrages, espadons, lances, bâtons et arcs).

6. Le niveau de difficulté de la Forteresse d’Indratu a été réduit.
  Le nombre de monstres a été réduit et les emplacements de certains monstres ont été changés.
  Nous avons revu les caractéristiques des monstres génériques à la baisse et nous avons augmenté le taux d’apparition des matériaux balaurs.

7. Le niveau de difficulté des Terriers des Draconutes a été réduit.
  Le nombre de monstres a été réduit et les emplacements de certains monstres ont été changés.

8. Les boss du Temple du Feu offrent maintenant des armures légendaires en cas de victoire.

 

Compétences

1. The level cap is now 55. New skills have been added.
  Players can now obtain more advanced versions of existing skills as well as brand new skills.
  Elyos Daevas can purchase their skills in the Protectors Hall and the Cloister of Kaisinel; Asmodians must go to the Capitol Building in Pandaemonium or the Convent of Marchutan.  

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2. De nouvelles compétences ont été implémentées pour les niveaux supérieurs à 50.

3. Des compétences de Stigma supérieures sont maintenant disponibles dans chaque classe. Il est possible de les acquérir en investissant des Points d’Abysses.

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4. Certains ennemis restaient accrochés à l’arme du joueur quand ce dernier utilisait les compétences de Gladiateur "Explosion de fureur" I à IV. Ce bug a été corrigé.


5. Les effets des compétences de Templier "Prière victorieuse" I à IV s’appliquaient parfois à d’autres personnages proches, autres que les membres du groupe. Ce bug a été corrigé.


6. Les compétences d’Assassin "Assassinat" I à III ont été rendues plus puissantes.

7. Invocation de Clerc : les dégâts des invocations de "Serviteur sacré’’ I à II ont été augmentés.<BR></P> <P>8.&nbsp;Le temps de recharge des compétences "Tranquillité’’ I à IV du Clerc passe à 1 minute et 30 secondes.

9. Les dégâts des compétences de Clerc "Toucher divin’’ I à III ont été augmentés.<BR></P> <P>10.&nbsp;Les dégâts des compétences de Clerc "Châtiment’’ I à III ont été augmentés.

11. Quand vous utiliserez "Dissipation de choc I’’, la valeur de résistance aux altérations d’état apparaîtra dans l’infobulle.

12. Il n’est plus possible de prendre un joueur mort comme cible pour une compétence à effet de zone.

13. Certaines cibles dotées d’un seul PV ne mouraient pas quand elles subissaient certaines attaques à effet de zone. Ce bug

a été corrigé.


14. Transformation : les compétences de la barre d’actions disparaissaient quand un joueur se reconnectait après y avoir placé la compétence Divinité protectrice I. Ce bug a été corrigé.


Quêtes

1. Une quête permettant de se rendre en Balauréa a été implémentée.
  Vous pouvez désormais vous rendre en Balauréa après avoir accompli une nouvelle quête de niveau 50.

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2. Bon nombre de nouvelles quêtes vous attendent en Balauréa.

3. Une quête permet désormais aux Experts des différents métiers de devenir Maîtres.
  Vous pouvez obtenir la Quête de maîtrise auprès de chaque Maître des métiers, quand vous aurez atteint un niveau de 499 dans le métier concerné.

4. De nombreuses quêtes vous attendent dans les nouvelles instances.

5. Une nouvelle faction proposant des quêtes journalières a été ajoutée aux deux camps.
  Après avoir atteint un certain niveau, vous obtiendrez automatiquement les quêtes permettant de rejoindre ces factions.
  L’inscription au sein de ces factions s’accomplit en s’adressant aux PNJ suivants :

6. De nouvelles quêtes journalières ont été implémentées.

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7. De nouvelles quêtes journalières sont disponibles certains jours et sous certaines conditions auprès des Forces flamboyantes ou au QG de la Croisade sanglante.
  Les Daevas ont des chances d’obtenir ces quêtes les jours suivants :

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8. De nombreuses quêtes permettant de récupérer des pièces et un grand nombre de récompenses ont été implémentées.
  Quêtes disponibles dans les provinces d’Eltnen, Théobomos et Heiron, en Elyséa.
  Quêtes disponibles dans les provinces de Morheim, Brusthonin et Beluslan en Asmodae.

9. [Elyséens] "Chance et persévérance’’, [Asmodiens] "Chance et persévérance’’. Des changements ont été effectués pour simplifier l’obtention des "Larmes de chance’’ et "Lueurs de chance’’ avec les Outils d’extraction de Relir et de Sabotes.
  Objets de collection élyséens : Perer, Griffonia, Lunime
  Objets de collection asmodiens : Cippo, Grobule, Leopis

10. Un nouveau marqueur de quête a été ajouté.
  Un marqueur de quête a été ajouté pour identifier les PNJ permettant de se rendre dans une nouvelle zone.

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11. Les niveaux de difficulté de certaines missions de groupe ont été réduits.
  Certains objets de missions obtenus en exemplaires uniques sont maintenant disponibles pour le groupe entier.
  Les taux d’apparition de tous les objets de quête ont été augmentés.

12. Certaines fautes de frappe dans les quêtes ont été corrigées.

13. Les Kinahs, Tessons de Stigma et points d’expérience rapportés par chaque quête ont été augmentés.


Objets

1. Le niveau de maîtrise est maintenant accessible dans les différents métiers.
 Les joueurs peuvent atteindre le niveau de maîtrise en accomplissant une quête et en payant une somme de Kinahs déterminée au PNJ approprié, quand ils ont atteint un niveau de 499.
 Le niveau d’un Maître de métier monte maintenant jusqu’à 549.
 Il n’est possible de devenir Maître que dans un seul métier.

2. Un nouveau type de plan a été implémenté. Il permet de créer les matériaux par lots.
 Ce plan permet de créer 10 unités du matériau concerné en une seule fois.
 Ce plan s’achète dans des boutiques ou auprès de certains PNJ comme les plans normaux.

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3. Les quantités de Poudres d’Ether, de Cristaux d’Ether, de Gemmes d’Ether et d’Ether requises pour fabriquer des objets moyens ont été réduites.

4. De nouvelles ressources destinées aux métiers au-delà du niveau 400 ont été implémentées.
 On trouve ces nouveaux matériaux en Balauréa (Inggison, Gelkmaros).
 Ether magique, Miasme de Malevite et Forme désagrégée ne tolèrent l’extraction que grâce à un outil d’extraction spécial.
 L’outil d’extraction concernant l’Ether magique et les Miasmes de Malevite s’obtient auprès des marchands spécialisés dans l’Extraction de vitalité, l’Extraction d’Ether et auprès des Pourvoyeurs sacerdotaux.
 L’outil d’extraction concernant les Formes désagrégées s’obtient auprès des PNJ désignés sur le terrain.

5. Si vous pratiquez l’Extraction de vitalité sur les Formes désagrégées situées à proximité des courants aériens, vous recevrez d’autres ressources que celles obtenues d’ordinaire.
 Vous pouvez gagner des objets de collection en désassemblant les objets extraits d’une Forme désagrégée.
 L’Objet désagrégé inconnu trouvé parfois dans les Formes désagrégées permet d’obtenir une arme unique.

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6. Aux rangs Supérieur, Héroïque et Légendaire, les chances d’obtenir des objets ont été augmentées.

7. Au-dessus du niveau 400, l’Extraction de vitalité en Balauréa (Inggison, Gelkmaros) confère une petite chance d’obtenir des armes uniques.

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8. La quantité de ressources apparaissant dans certaines zones a été légèrement augmentée.

9. Un niveau de joueur requis a été ajouté au niveau d’Extraction de vitalité requis pour atteindre un rang supérieur en Extraction de vitalité.

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10. La fenêtre de sertissage qui n’apparaît d’ordinaire que quand un objet pouvant être serti s’ouvrira désormais systématiquement. Son interface graphique a été revue.


11. Les statistiques bonus de certains objets ont été légèrement augmentées, pour certains objets de métier ainsi que pour certains objets provenant de donjons instanciés.

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12. Les récompenses gagnées sur tirages aléatoires peuvent désormais être achetées avec les pièces obtenues en accomplissant certaines quêtes.
 Les PNJ qui offrent des pièces en récompense vendent également ces objets.

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13. De nouveaux objets achetables avec des pièces ont été implémentés.

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14. Des Kisks camouflés dissimulables dans l’environnement sont maintenant disponibles.

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15. Les marchands de matériaux élyséens et asmodiens vendent désormais des Catalyseurs de qualité supérieure.

16. Les icônes de certains objets liés à l’art culinaire ont été changées.

17. Des Aides d’enchantement normales et supérieures sont désormais disponibles chez des PNJ apparaissant dans certaines conditions, lorsqu’une forteresse de Balauréa est capturée.

18. Un Flux supérieur spécial utilisé pour créer les objets au-dessus du niveau 51 s’achète désormais chez les PNJ vendant des objets disponibles en quantité limitée.

19. L’Ether magique est obtenu auprès des PNJ vendant des Objets éthérés disponibles en quantité limitée.


Abysses

1. Deux nouvelles forteresses ont été ajoutées à Balauréa pour les deux races.
 Inggison : le Temple du dragon ancestral et l’Autel de l’avidité.
 Gelkmaros : la Tour-verrou de Vagabatam et le Temple de la Terre rouge.
 En règle générale, ces deux nouvelles forteresses fonctionnent de la même façon que les forteresses déjà présentes dans les Abysses.

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 De même qu’avec les forteresses des Abysses, occuper ces nouvelles forteresses a un effet sur l’influence des races.
 De même qu’avec les forteresses des Abysses, une divinité protectrice doit être vaincue pour occuper ces nouvelles forteresses.
 Contrairement aux forteresses des Abysses, les joueurs ne peuvent pas voler dans les forteresses de Balauréa. Les divinités protectrices ne sont vulnérables qu’après avoir détruit les trois portes.
 Les divinités protectrices de ces forteresses se protègent avec leur propre champ éthéré qui est semblable à celui protégeant la forteresse elle-même. Les envahisseurs doivent détruire la Pierre d’activation de champ éthéré pour entrer dans le champ.
 Les joueurs ne peuvent installer des kisks que dans des zones adaptées à l’intérieur de la forteresse. Les joueurs ne pourront pas installer de kisk dans certaines zones à l’extérieur des forteresses. 
 S’ils réussissent à prendre ou à défendre une forteresse de Balauréa, les participants gagneront des Kinahs et des médailles en platine en fonction de leur contribution. 
 Lors de la conquête d’une forteresse de Balauréa, la race qui attaque reçoit des améliorations en fonction du succès de son siège, et la race qui défend reçoit des améliorations en fonction de l’échec de sa défense.

2. Si une race conquiert les deux forteresses dans la région de la race opposée, le gouverneur de la région apparaîtra deux heures plus tard.
 Mastarius, l’agent de Marchutan apparaît dans l’Ancienne Cité de Marayas lorsque les Asmodiens occupent les deux forteresses d’Inggison.
 Veille, l’agent de Kaisinel apparaît à l’avant-poste d’Inggison lorsque les Elyséens occupent les deux forteresses de Gelkmaros.
 Un message système annonce l’apparition d’un gouverneur et une icône apparaît sur la carte.

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 Les joueurs doivent traverser de nombreuses portes pour approcher le gouverneur. Ces portes apparaissent en même temps que le gouverneur et ne peuvent être réparées.

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 Quand les joueurs de la même race que le gouverneur utilisent un objet particulier 100 fois, le gouverneur utilise une puissante compétence sur les membres de la race opposée.
 Chaque gouverneur lâche un objet Eternel. En fonction de leur réussite, les joueurs d’un certain niveau recevront un objet ainsi que des récompenses et des cadeaux par courrier.
 Ces cadeaux contiennent des emblèmes de quêtes journalières, des médailles en platine et des tessons de Stigma. Elles peuvent aussi contenir des Pierres divines et des titres pouvant être utilisés pendant 7 jours. 
 Après la défaite d’un gouverneur, une amélioration d’une heure est conférée à tous les joueurs connectés.

3. Si une race conquiert les deux forteresses de sa propre région, une porte vers le Défilé de Silentera s’ouvre. 
 Quand les Elyséens conquièrent les deux forteresses d’Inggison, la porte est de Silentera s’ouvre.
 Quand les Asmodiens conquièrent les deux forteresses de Gelkmaros, la porte ouest de Silentera s’ouvre.
 Un message système annonce l’ouverture de la porte, et une icône apparaît sur la carte.

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 Les joueurs peuvent entrer dans la région de la race opposée via le Défilé de Silentera.
 Le donjon instancié du Temple de Beshmundir se situe dans le Défilé de Silentera. 
 Il y a trois portes de sortie vers chacune des régions d’une race dans le Défilé de Silentera.
 Il est impossible d’installer des Kisks dans le Défilé de Silentera.
 La porte se refermera si une forteresse est conquise par la race opposée ou par les Balaurs.

4. Des Artefacts ont été ajoutés dans les forteresses de la région des Balaurs et dans la zone alentour. 
 Les régions d’Inggison et de Gelkmaros disposent chacune de 6 Artéfacts.
 Il faut une Pierre temporelle supérieure pour les activer.

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5. Le système de récompenses pour la participation aux affrontements de forteresse a changé.
 Les méthodes de récompenses qui étaient uniquement basées sur la contribution prennent maintenant en compte la classe du personnage.

6. Le problème d’incapacité à utiliser certaines compétences quand l’Artéfact de la "Métamorphose kérubienne" près de la forteresse de Soufre était activé a été corrigé.


Familiers

1. Des familiers aux fonctions particulières ont été ajoutés.
  Chaque familier a une fonction qui lui est propre.

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  Ces familiers peuvent être achetés avec des Kinahs ou obtenus en récompense de quête.
  Vous ne pouvez pas choisir la couleur de votre familier.

2. Des PNJ animaliers ont été ajoutés dans les grandes villes des deux races.
  Vous pouvez acheter, vendre ou confier des familiers au PNJ animalier.

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  Lorsque vous achetez un familier, vous pouvez choisir trois accessoires.

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3. Des quêtes relatives aux familiers ont été ajoutées. Vous pouvez obtenir un livre de compétences pour familiers après avoir

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4. Une liste des familiers a été ajoutée. 
  Vous pouvez ouvrir et utiliser la fenêtre des familiers depuis le menu de démarrage.

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  Vous pouvez sélectionner et invoquer le familier de votre choix à partir de la fenêtre des familiers.

5. Les capacités du familier sont affichées dans sa fenêtre d’informations.
  Faites un double clic sur le familier invoqué dans la fenêtre des familiers ou utilisez la touche de raccourci <[>
  Les informations de base et les règles d’élevage du familier sont répertoriées dans cet onglet.
 

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  Quand vous invoquez un familier de type stockeur, une icône permettant de placer des objets directement dans le sac du familier apparaît sur votre Cube.

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  Vous pouvez vérifier les objets que votre familier a en sa possession grâce à l’onglet du sac du familier.
  Les familiers de type stockeur ayant la même capacité de stockage peuvent échanger le contenu de leur sac.
 

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  L’onglet de nourriture de votre familier contient diverses informations à propos de votre familier.
 Vous pouvez vérifier son état actuel, ses réserves et les informations sur sa nourriture. 
 Vous pouvez nourrir votre familier en faisant glisser l’objet dans la fenêtre du familier ou directement sur le familier.

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Interface

1. Les objets obtenus sur les monstres qui n’étaient auparavant pas échangeables quand vous les ramassiez peuvent désormais être échangés pendant un certain laps de temps.
  Ceci ne s’applique pas sur les objets de quêtes et les objets abyssaux. 
  L’obtention de ces objets est limitée. 
  L’infobulle de ces objets indique le temps restant. A la fin de la période d’échange, le statut de l’objet passe en "Impossible à échanger".

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2. Un système d’association d’Alliance a été mis en place pour permettre aux Cohortes de collaborer.
  Sélectionnez Menu -> Communauté -> Alliance de cohortes ou ouvrez la fenêtre d’association d’Alliance en utilisant le raccourci < MAJ + L>.

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  Le chef de l’Alliance peut utiliser la commande "/inviteralliance &amp;amp;amp;amp;amp;lt;nom du personnage&amp;amp;amp;amp;amp;gt;" sur une autre Alliance ou cliquer sur le bouton "demander une alliance" dans la fenêtre de l’alliance.
  Vous pouvez dialoguer au sein de votre alliance en utilisant les commandes </alliance, /assoc, /U, /u, /p>. Cette fonction ne peut être utilisée que par le chef de l’alliance et les autres chefs d’Alliance.
  Le chef de l’alliance peut utiliser la commande </messagealliance> dans la fenêtre de discussion pour envoyer un message à tous les membres de l’alliance. 
  Un chef d’Alliance qui participe à une alliance conserve l’organisation et la structure de son Alliance.
  Après avoir conquis une forteresse ou un Artefact, la Légion du chef de l’alliance reçoit un laissez-passer d’occupation.
  Le chef de l’alliance peut modifier la règle de butin de l’Alliance. Par défaut, la règle de butin est fixée sur "Chacun pour soi".

3. Le nombre d’objets que l’on peut placer dans la fenêtre de l’hôtel des ventes a été augmenté. 
  15 objets maximum peuvent maintenant être enregistrés. 
  Un coût de niveau 2 vous sera demandé pour enregistrer entre 11 à 15 objets (jusqu’a 10 objets, un coût de niveau 1 vous sera demandé, comme c’était déjà le cas avant).

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4. Les joueurs peuvent maintenant établir une carte des quêtes qui leur sont accessibles. 
  Cliquez sur Options -> Paramètres de jeu-> Interface utilisateur -> Afficher PNJ de quêtes sur la carte.
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  Toutes les quêtes accessibles à votre niveau et au sept niveaux inférieurs seront alors affichées sur la carte.
  Affiche uniquement les quêtes accessibles dans la région actuelle. 
  Si de nombreux PNJ se trouvent au même endroit, un unique marqueur apparaîtra. Passez votre souris dessus pour voir leur nom. 
  L’ordre de priorité est : Exploration -> Quêtes en cours / Quêtes terminées, mais non achevées auprès du PNJ -> Quêtes qui ne sont pas encore commencées. 
  Le curseur qui apparaît au dessus de la tête d’un PNJ apparaît également pour les quêtes des sept niveaux inférieurs.
  Les PNJ qui apparaissent pour des besoins particuliers sont marqués d’un [PNJ *].

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5. Un tableau d’information a été ajouté à Sanctum et Pandaemonium pour montrer l’emplacement des PNJ utiles.
  Il y en a partout dans Sanctum et Pandaemonium. 
  Cliquez sur le nom d’un PNJ sur le tableau d’information pour visualiser son emplacement (similaire à la commande /findpath).

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6. Une fonction marque-page a été ajoutée pour afficher une liste des objets le plus souvent fabriqués dans la fenêtre de métier. 
  Vous pouvez choisir en cochant les cases sur les listes de métier.
  Lorsque vous sélectionnez "Voir la sélection" en bas de la fenêtre de fabrication, seuls les objets cochés seront listés.
  Vous pouvez marquer un maximum de 50 objets dans toutes les listes de métier. 
  La taille de la fenêtre de métier augmentera en fonction du nombre d’information.

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7. Une fonction pour indiquer les objets récemment obtenus a été ajoutée.
  Tous les objets qui vous avez obtenus en butin, achat, échange et récompense de quête sont indiqués.  
  Les nouveaux objets sont indiqués de la même manière que les nouvelles compétences dans le menu de compétences.
  Les objets qui proviennent de votre entrepôt ne sont pas marqués.

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8. Pour être plus faciles à repérer, les dégâts renvoyés sont désormais inscrits en mauve.

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9. Les noms des joueurs qui sont dans la même Légion que vous apparaissent de la même couleur.

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10. Si vous retournez sur l’écran de sélection du personnage, vous n’aurez pas à vous identifier de nouveau pour le même personnage.
  Une fois sur la fenêtre de sélection du personnage, vous ne pourrez pas sélectionner tout de suite le personnage précédemment connecté. Le temps restant est affiché.

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11. La fenêtre d’entrepôt de votre compte peut maintenant être ouverte et fermée en cliquant sur l’onglet "Entrepôt de compte"

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12. Pour avoir une meilleure vue lorsque vous combattez de gros monstres, une option de réglage de la perspective a été ajoutée. 
  Vous pouvez la régler en sélectionnant Options -> Paramètres de jeu -> Caméra -> Elargir l’angle de la caméra.

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13. De nouveau raccourcis claviers ont été ajoutés.
  Des raccourcis pour les toutes nouvelles fonctions (telles que les familiers et les Alliances) sont disponibles.
  D’autres raccourcis claviers sont également disponibles, comme "mémorisation d’écran" et "sélectionner le personnage de la race opposée le plus proche".

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14. La jauge de vol s’illuminera quand un joueur arrivera dans une zone où il peut voler.

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15. La suppression d’objets ne se fera plus en appuyant sur la touche <ENTREE>, afin d’éviter les suppressions accidentelles. La suppression d’objets devra maintenant se faire en cliquant sur le bouton de confirmation.

16. Une option pour continuer à entendre les sons du jeu lorsque la fenêtre de jeu est en arrière-plan a été ajoutée. 
  Vous pouvez la régler dans Options -> Paramètres audio -> Sons en arrière-plan.

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17. De nouvelles apparences ont été ajoutées pour les deux races.
  Quatre visages d’hommes et de femmes prédéfinis ont été ajoutés.
  Quatre coupes de cheveux pour hommes et femmes ont été ajoutées.

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18. Des informations relatives aux donjons instanciés ont été ajoutées dans le menu d’informations sur les donjons instanciés.

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20. Un marqueur indiquant l’entrée des donjons instanciés a été ajouté à la carte. 
 Passez votre souris sur le marqueur pour obtenir des informations sur ce donjon instancié.
 
21. Vous pouvez désormais voir "l’astuce" qui apparaît pendant les écrans de chargement dans votre fenêtre de discussion.

22. Quand vous enregistrerez un objet pour la deuxième fois à l’hôtel des ventes, le dernier prix enregistré de l’objet apparaîtra également.
 En enregistrant le même objet dans la fenêtre de l’hôtel des ventes, le dernier prix enregistré de cet objet apparaîtra également.

23. Les joueurs peuvent maintenant effacer du texte dans la fenêtre de discussion. 
 Faites un clic droit sur l’onglet de la fenêtre de discussion que vous voulez effacer, confirmez et effacez en sélectionnant "effacer le contenu de l’onglet" dans le menu.


PNJ

1. Le temps de première apparition et de réapparition de certains monstres sur l’Ile de l’Eternité d’Heiron a été modifié. Certains objets ne sont plus disponibles lors de leur mort.  
  "Zapiel le Gardien" ne lâche plus d’armes, de boucliers ou d’armures.
  "Jeshuchi le Brise-lames" ne lâche plus d’armes ou de jambières.
  Le "Gardien Vingeveu" ne lâche plus les spallières légendaires.

2. Les statistiques de certains gardes des régions d’Eltnen, d’Heiron, de Morheim et de Beluslan ont augmenté, et de nouveaux gardes ont été ajoutés.
Source : http://fr.aiononline.com/board/notices/view?articleID=598&page=

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