La Genèse d'Aion

Lors de la GDC européenne, Yongchan Jee (lead designer de Aion) a bien voulu répondre aux questions de l'excellent site 'Gamasutra'. Pour ceux qui ne connaissent pas Gamasutra, il s'agit d'un site professionnel sur le jeu vidéo, traitant de sujets portant principalement sur leur création ou leur commercialisation.

Je ne saurai trop vous encourager à lire cette interview qui, une fois n'est pas coutume, ne pouvait qu'être traduite afin d'être accessible à tous. Elle est un témoignage sans embarras, et avec sincérité, de l'avènement d'un jeu que nous attendons tous avec impatience.

 

Lors d'une discussion à l'occasion de la GDC Europe, Yongchan Jee nous a offert un entretien intriguant au sujet de Aion, le prochain MMO à abonnement par l'éditeur de CoH et Lineage, expliquant les éléments de son design qui en ont fait un hit venu de Corée.

Ce jeu PC, qui affiche déjà un succès honorable sur le marché Coréen et qui prévoit son lancement à l'Ouest pour fin septembre, est le premier titre majeure fait-maison par le QG de NCsoft à Séoul depuis Lineage 2.

Jee expliqua qu'il n'y avait pas eut de MMO phare en Corée du Sud depuis Lineage 2 et World of Warcraft, et que le gros du marché 'AAA', terme désignant les gros projets de MMO à abonnement, était progressivement en train de stagner dans le pays. A sa place, les jeux plus "casual", basés sur le micro-paiement, devenaient de plus en plus populaire.

Le jeu a cependant subit quelques revers. En 2006, le projet a du repartir d'approchant zéro après l'apparition de problèmes de design/technique qui n'ont pas été spécifiés. Le moral des développeurs en fut grièvement affecté, et à ce stade il ne restait plus beaucoup de temps pour terminer le produit.

Jee révéla également que le nombre de développeurs expérimentés dans l'équipe était en réalité assez mince, et concevoir un design ambitieux s'avéra dès lors être un défi d'autant plus difficile. C'est pourquoi l'équipe décida de se concentrer sur la qualité plutôt que la quantité de 'features' proposé par le jeu. Le design fut ainsi largement influencé par le souhait de proposer nombre d'outil communautaire, ainsi que par le désir de satisfaire autant les joueurs orienté vers un end-game PvP que la masse toujours plus importante de joueurs PvE.

Dès lors, la dynamique de faction fut créé, essayant de répondre à la fois aux exigences des joueurs PvP (qui sont satisfait dès lors qu'il est possible de s'affronter et ne réclament pas un contenu conséquent, mais qui sont d'un autre coté bien moins nombreux) et les joueurs PvE (qui ont besoin de nombreux environnements à explorer et conquérir -- soit beaucoup plus de contenu, mais un marché bien plus large)

Une personnalisation importante était aussi l'un des points clés, et la beauté physique un sérieux dilemme. Le marché Coréen ambitionne de pouvoir jouer des avatar "beaux" selon leurs standards, et ainsi les personnages d'Aion devaient être conçu de manière plus avenante que les personnages de fantasy traditionnelle.

Point intéressant, lorsque Gamasutra demanda à Jee si les personnages de World of Warcraft pouvaient être considérés comme moins beaux et donc moins attractif à jouer, il répondit : "C'est pour ça que les joueurs coréens étaient majoritairement dans l'Alliance." C'est avec l'arrivée des magnifiques Elfes de Sang dans la Horde à l'occasion de l'extension The Burning Crusade, que la popularité de cette faction auprès du marché augmenta du même coup en Corée du Sud.

En ce qui concerne la conception du monde pour Aion, l'équipe décida de créer un MMO à base de zones, en opposition aux mondes parfaitement unifiés à la mode dans les MMOs actuels. Ceci permettait aux développeurs de se concentrer sur la qualité du contenu de zones très spécifiques. Toutefois, le jeu dispose également d'élments persistant puisque le conflit entre faction est le point essentiel du charme du titre.

Le style du jeu à été minutieusement conçu pour offrir aussi bien une grande tension qu'une progression détendue, en offrant une base facile à prendre en main et des contrôles optionnels plus complexes. Le jeu dispose de quêtes solo ou en groupe, les développeurs s'étant efforcé de créer un large montant de quêtes pour Aion.

L'équipe a eut de nombreux problèmes avec les outils de créations au cours du développement, ce qui rendit plus délicat l'élaboration de défis complexes pour les joueurs. Mais après le lancement en Corée, de nombreuses quêtes bien plus complexes et difficiles ont été ajoutées au jeu et celles-ci seront disponible dès le lancement du jeu à l'Ouest.

Jee a aussi raconté qu'en Corée du Sud, certains joueurs n'aiment pas vraiment les quêtes dans les MMOs, celles-ci leur faisant l'impression d'être "comme des devoirs d'école". Pour compenser cela, NCsoft divisa les quêtes entre un petit nombre de missions vitales et un plus grand nombres de quêtes optionnelles.

Un des éléments les plus spécifiques à Aion est sans doute le système de vol, qui est certes jolie au regard mais délicat à contrôler pour certains joueurs.

Les développeurs ont fait le choix de limiter le vol à certaines 'postures' (?) en combat, et le jeu permet de planer pour des raisons stratégiques. Si des joueurs sont toutefois parvenus à abuser de la fonction en Corée, Jee considère qu'il y a plus de points positifs que négatif à l'heure actuel.

Sur l'ensemble, le titre semble susceptible d'une plus grande réussite que la série Lineage, notamment grâce à ses influences mêlant styles occidental et coréen, Jee précisant en guise de conclusion que EverQuest avait définitivement été une influence majeure lors de la création du jeu.

 

 

Source : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=24915

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