Bilan critique de la CBT2 sans langue de bois

On avait eu le droit au bilan critique de la CBT1, le même membre de TIG s'est collé à celui de la CBT2 avec un oeil toujours aussi aiguisé. 



La seconde phase de la bêta fermée d'Aion c'est terminée le 27 avril. Le jeu a bénéficié de nombreuses améliorations tel que l'expansion du character builder et de nouvelles zones.

L'accueil n'a cependant pas été aussi bon, le jeu n'étant pas parvenu à offrir réponses aux principales questions et manquant de "contenu" alors que le jeu avait été tant loué sur cet élément au dernier test (note: les développeurs ont depuis répondu que seul 1/3 du contenu lvl 20+ était disponible pendant la CBT2).



Visuels parfaits

Les graphismes d'Aion sont devenu encore plus parfait depuis le dernier test. Pour commencer, le "Glowlight Effect" n'est plus activé par défaut, ce qui enlève le sentiment de "rêve", mais donne un résultat beaucoup plus détaillé et une apparence plus propre (clean-cut) à l'environnement.

Beaucoup des mouvements "maladroit" des personnages ont été partiellement modifiés également, et l'interface d'utilisateur a réussi à obtenir son propre "Aion-look".

Les nouvelles zones, Eltnen et Morheim sont tout simplement spectaculaires, la manière dont les zones combinent les terrains enneigés et les déserts volcaniques en parfaite harmonie était tout bonnement un spectacle impressionnant à voir. Au niveau des graphismes, le jeu pouvait obtenir le titre de "'meilleur de la Corée".


Bilan critique de la CBT2 sans langue de bois
Visuellement "beau" lors de la CBT1, il est dorénavant splendide


Cependant les visuels époustouflants du jeu sont également venu avec leur lot de choses a être envoyés au département d'optimisation. Souvent les graphismes deviennent poussifs lorsque l'on joue pendant une période prolongée en raison de l'inefficacité dans la gestion des ressources du système.

Diminuer les options graphiques d'1/3 baisse significativement le niveau des détails, mais ne semble pas améliorer les performances de manière notable. Cette question a été mentionnée dans de nombreuses complaintes des joueurs, et il semblerait que l'optimisation ait encore besoin de travail.



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L'optimisation a encore besoin d'être travaillée


Les mouvements du hat et du bas du corps du personnage ne semblaient pas forcément très biens coordonnés. Ce point sera développé plus bas.



Grande pêche? La bataille continue au travers des fractures du temps (Rift)


Les fractures du temps (portail direct/rift) ont été présentés pour la première fois lors de la CBT2. C'est un système qui permet aux joueurs de factions opposées d'entrer sur les territoires de leurs adversaires. Certains pourraient se demander quel est le "big deal" de permettre aux joueurs de faire cela, mais le système vient également avec plusieurs "appâts" pour s'assurer que les joueurs fassent une bonne utilisation de ce système: Les Monstres Named qui dropent des items rares et les chance d'améliorer la réputation/position de la Légion.


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Ce monstre à lui seul tourna le monde d'Atreia en un monde de sang


Pour faciliter la compréhension du concept, laissez moi expliquer brièvement la manière dont les items sont catégorisés dans Aion. Les items d'Aion peuvent être divisés en Normal, Rare, Exceptionnel et Unique. Obtenir des items uniques est proche de l'impossible, en comparaison la qualité Exceptionnelle est probablement le mieux qu'un joueur peut se permettre d'utiliser.

Toutefois, les items Exceptionnels peuvent seulement être obtenus sur des Monstres Named, et ses monstres apparaissent seulement à certains moments à des localisations précises. Je pense qu'il n'y a pas besoin de plus d'explication sur ce point ; les joueurs qui veulent obtenir des items légèrement meilleurs doivent s'aventurer sur le royaume ennemi dans l'espoir de peut être rencontrer un Monstre Named. Cela va naturellement créer des conflits à petite échelle, ce qui est en soit un aspect du PvP.


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Les points Abyssaux sont mis à jour en temps réel


Les conflits sont suivis par l'accumulation des Points Abyssaux qui sont appliqués en temps réel. Il es donc possible d'avoir des conflits, pour accumuler des points pour votre Legion, plutôt que pour les items provenant des mobs. Dans la CBT2, des cas comme celui-ci étaient monnaie courante, les récompenses jouant le rôle "d'appâts" pour mener les joueurs à participer aux conflits.


Percée temporaire, retraite temporaire. Une guerre néanmoins futile.


Le système de combat a également été remanié. Pour commencer, les chances d'activation des combos ont été largement augmentés. Spécialement en ce qui concerne l'activation des combos les plus spécifiques aux classes qui ont 100% de chances d'être activés. Les joueurs sont dorénavant capable d'activer les chaînes de combos qu'ils désirent au moment où ils le désirent.

La configuration des combats ont également changés. Selon le combo, les effets supplémentaires qui ont été attribués on pour résultat de permettre aux joueurs d'interrompre et dépasser le combo de l'adversaire. Cette amélioration a été suffisamment significative pour déterminer à quelle vitesse vous pouvez tuer un mob.

En conclusion, Aion a quelque chose appelé "Elément stratégique".



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Toutefois, le problème avec les mouvements maladroits du personnage du à la séparation entre le haut et le bas et empêchant une bonne animation permettant des combats et des mouvements naturels, n'a pas encore été résolu.

Comme mentionné auparavant, beaucoup de joueurs, dont moi même, avons pointé du doigt ce problème de la division des animations entre la moitié haute et la moitié basse du corps du personnage. La CBT2 n'a pas fixé ce problème, et le personnage ne peut pas bouger tant que l'animation de la partie inférieure n'a pas été exécutée.

Par exemple, la compétence initiale d'un combo de l'assassin peut être utilisée lorsque le personnage est en mouvement, mais à partir du moment où le second mouvement de ce même combo lui ne peut pas, une situation difficile est créée car le joueur doit arrêter de se déplacer après le 1er mouvement afin d'effectuer le combo dans son entier.
Cela gâche l'objectif de l'amélioration du système de combo et c'est un non sens total de marchander un élément de gameplay pour un simple problème visuel.




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La transformation offre une liberté de mouvements à la fois pour les déplacements et les combats car le personnage n'a plus de "moitié basse". La seule chose que je ne peux pas comprendre c'est "pourquoi n'ont-ils pas simplement fixé l'animation".


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La suite est une traduction littérale des propos du bêta testeur qui ne tient pas compte des annonces faites par les développeurs.
Le manque de contenu et la taille limitée de la zone a depuis été expliquée par le fait que seule "une des trois zones" destinées à cette tranche de levels était proposée aux BT. De nombreuses autres quêtes et contenu plus "rentable" devraient voir le jour dans les autres zones non encore dévoilées et notamment dans la partie PvE 25+ des Abysses.
 
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Zones frustrantes et contenu insuffisant


Les nouvelles zones étaient aussi problématiques. Pour commencer les zones étaient petites. Prenez les Asmodiens par exemple, un personnage va passer les 10 premiers niveaux à Ishalgen, et à Altgard pour les level 10 à 20 qui est plusieurs fois plus grand. La nouvelle zone ajoutée, Morheim, est supposée accueillir les personnage 20-40, mais la taille actuelle de la map était suffisamment petite pour l'explorer en entier en une trentaine de minutes.

En fait, la zone de Morheim qui est supposée accueillir les personnages de lvl 20-25 consiste en tout et pour tout en une seule route. J'ai moi même passé plusieurs jours dans ce "chemin étroit".


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Attendez-vous à passer une 20aine d'heure dans cette zone en rouge


Avec les petites zones, vient la quantité minuscule de contenu. L'expérience requise après le lvl 20 est exponentiellement multipliée et chaque niveau ne donne accès qu'à 3 ou 4 quêtes. J'ai complété environ 100 quêtes pour atteindre le niveau 20, mais seulement une 60aine du lvl 20 à 34. Peut être les 2/3 de celles-ci étaient des quêtes répétables qui n'auraient pu être complétées sans les compétences collectées.

En d'autres mots, il n'y avait pas d'autres moyens de progresser après le niveau 30 autrement qu'en tuant les monstres par milliers.

Il est vrai que les Abysses ne sont pas encore disponibles, mais c'est donner au jeu un sérieux manque de contenu tel qu'il parait actuellement. S'ils ne veulent pas d'un jeu où les joueurs doivent "suivre le chemin jusqu'au niveau max", ils devraient sérieusement considérer de préparer quelques autres maps et un bon montant de contenu.



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Rester dans la même zone jusqu'au lvl 40 est en soit un problème



World of Lineagecraft?


Je sais, ce n'est pas une bonne comparaison, mais Aion ressemble à World of Warcraft.

Le fait qu'un joueur puisse être tué par d'autres joueurs en plein leveling, tout comme le fait qu'un monstre utilise diverses compétences à distance pour rendre le joueur fou, rend le jeu comparable à WoW.
Je n'essaie pas de critiquer cette ressemblance. Le problème est que la "vraie forme" d'Aion ne va pas du tout avec le contenu "à la WoW".

Prenons un exemple. Les mobs d'Aion "bug the crap out of players" (littéralement hors charte ou j'ai mal traduit ? xD) en utilisant une myriades de skills différents. Parmi eux existent des mobs qui font des dommages en milliers et ceux qui prennent des amis avec eux.

Bien sûr être touché par le-dit skill causera certainement la mort. C'est une bonne chose. L'élément de surprise fournit une bonne profondeur au combat.
 
 
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Mourir par le skill est bien, mais...


Le problème ici est, qu'avec la mort, le joueur va perdre environ 5% du total d'expérience de ce level. Pour un joueur de niveau 30, c'est à peut près l'équivalent de l'expérience accumulée en 30 minutes. Etre tué par un membre de la faction ennemie fait également perdre de l'expérience (en zone PvE).

Il n'est pas simple d'acquérir de l'expérience. Le montant d'expérience requis pour un perso de niveau 34 et de 10 000 000. Basé sur l'expérience en provenance des mobs du même niveau, le joueur devra en tuer environ 1200. Effectuer les 3 ou 4 quêtes données à chaque level donne environ 40 000-60 000 xp, soit environ 0.5% de l'expérience totale. Notez que mourir pendant qu'on effectue une quête sera une perte.

En dehors de l'aspect "leveling", la difficulté prévaut encore. Vous allez dépenser tout l'argent que vous avez gagné en tuant les mobs dans les skillbooks et les consommables. Qui sera capable de profiter de l'aventure et du contenu au milieu de tout ce chaos?
 
 
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Voulez-vous une aventure ou du grind facile ?
 
 
Ce qui reste comme options c'est de grind les mobs à la Lineage-style. Mais à partir du moment où le monde d'Aion est conçu pour paraître aussi naturel que possible, les zones de chasse ne se trouvent pas partout comme dans Lineage. En un mot, jouer à Aion c'est comme profiter du contenu de WoW dans un style de grind hardcore à la Lineage.
Pour finir, essayer de combiner les éléments de Lineage II et de WoW a simplement mener à un jeu qui se joue comme WoW et grind comme Lineage.



Ecoutez les joueurs!

La situation actuelle peut paraître mauvaise, mais il y a de l'espoir. Les graphismes, sons, combos et beaucoup d'autres qualités qui définissent Aion sont biens présents, et beaucoup des problèmes rapportés peuvent facilement être résolus.
Le corps des personnages est déjà divisé en deux parties pour faciliter les mouvements et les attaques en même temps. De nouvelles quêtes peuvent être créées. Le grinding peut être résolu en réduisant les pénalités de mort et en faisant ce qui est nécessaire en revoyant la table des drop des monstres.

Permettez moi également de souligner que le contenu principal d'Aion, les Abysses, n'a toujours pas été révélé. Il sera difficile de faciliter le processus de leveling avec l'introduction des Abysses, mais il devrait fournir aux joueurs assez de choses à faire pour tuer le temps.
 
 
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Les Abysses sont accessibles à partir du niveau 25. Le contenu n'est donc pas forcément HL.


Les développeurs d'Aion auront besoin de prendre une direction plus marquée et considérer le développement à partir du point de vue des joueurs.

La complainte la plus entendu pendant la CBT2 a été l'ambiguïté de la direction prise par le jeu et la grande difficulté peu usuelle. On peut espérer qu'ils vont tenir compte de ce que veulent les joueurs et nous montrer un jeu plus complet avec une position plus développée lors de la CBT3.


source originale:
TIG

Grand merci à Jameinkaiser d'aionsource
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Source : http://www.aionsource.com/articles/translations-2/aion-cbt-2-review-thisisgamecom-13/

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