Questions et réponses avec Kim Hyung Jun, le directeur artistique d'Aion

Le site coréen thisisgame a réalisé une interview de Kim Hyung Jun, le directeur artistique d'Aion the Tower of Eternity. Voici la version traduite.

Questions et réponses avec Kim Hyung Jun, le directeur artistique d'Aion

 

Quel est selon vous le meilleur élément (point fort) d’Aion?

Il est encore un peu tôt pour poser ce genre de question, mais beaucoup répondraient "le graphisme". Pour 64% des sondés au Gstar, les graphismes sont le point fort d’Aion.


TIG> Je suis curieux à propos du thème d'Aion

Cela est dur à résumer, mais nous avons cherché à créer un monde surréaliste.

Pour répondre plus précisément, l’environnement d'Aion s’articule autour des « Oods/artefacts ? » et des « portails ». Les Oods sont des débris qui proviennent de la destruction de la tour de l'éternité : Aion, ils en sont la source d’énergie, mais sont également à l’origine des histoires qui entourent Aion. On peut dire que dans Aion, l’intérêt porté aux Oods est énormes, même certains mobs tels ques les Ains et les Lycans sont en concurrences pour se les approprier.

 

TIG> On entend beaucoup d'éloges à propos d'Aion, de ses graphismes et de ses paysages extravagants. Qu'en pensez-vous?

On nous a dit que le paysage était vraiment joli, mais cela ne suffit pas pour que se soit une bonne chose. On a vite fait d'être las des jolies choses.

Pour faire en sorte que ce ne soit pas le cas, nous nous basons non seulement sur de jolis paysages, mais également sur leurs diversités. Le jeu offrira des environnements divers tels que des dunes de sable, des terres enneigés, ainsi que des environnements remplis de lave. Il faut veiller à ne pas laisser les joueurs se lasser trop rapidement.

Ne croyez pas que les ambiances amicales sont les seules ambiances présentent dans Aion. Vous allez être surpris après être entré dans Verterron et au delà.

 

TIG> De quelles sources vous êtes vous inspirés pour le design des paysages, des personnages…

Beaucoup d'arts surréalistes.

 

TIG> D'imposants objets flottants peuvent êtres vus dans le jeu? Ont-ils une signification particulière?

C'est comme une sorte de « préface (au sens de roman), préparation, poser les bases, une amorce » dans Aion vous trouverez beaucoup d'éléments mystiques, notamment dans la première moitié du jeu. Aussi les joueurs vont se poser des questions à leur sujet, et ils trouveront des réponses plus loin dans le jeu.

Les Géants/Colosses sont apparus lorsque le monde a été séparé en deux.



TIG> Quel a été le concept environnemental pour les territoires des Asmodiens et des Abysses?

Les Asmodiens partagent une racine commune avec les Elyséens. Par conséquent, le paysage doit faire preuve d'une certaine similitude. Ce que nous avons mis en œuvre est le concept de "Lumière et de Ténèbres." Le paysage Asmodien utilise le thème de l'obscurité bien plus que le monde de Elyséens, mais en même temps, offre la possibilité de créer de beaux contrastes de lumière, contrastes avec les ténèbres, en somme une "Fête de la lumière et des ténèbres" c'est ainsi que l’on peut décrire le paysage Asmodien.

Quant aux Abysses, le concept comporte une quatrième dimension, surréaliste spatiale et visuelle. Oh, et dans l'abîme, il y aura des "tourelles lasers" qui vous permettront d'abattre des joueurs.

 

TIG> Quelles fonctionnalités d'Aion vous ont demandé le plus d'attention eu égard aux trois factions?

Aion a été conçu dès le départ pour respecter l’essence même des différentes factions. Par exemple les Elyséens mâles sont beaux et bienveillants, les femelles ont été représentées plutôt innocentes et actives. L’équipement a été designé dans des couleurs claires et gaies. Les Asmodiens ont été designés pour donner l'impression qu'ils ont survécu dans un monde froid et dur. Les Males sont plutôt sauvages et les femelles, sexy.

Pour les Balaurs, nous voulions rompre avec le look traditionnel des dragons de l'ouest. Au stade actuel, ils ressemblent plus à des aliens de Science Fiction, cependant, nous prévoyons d'accentuer ce style. Bien sûr, le style RPG traditionnel des dragons sera également de mise.

La lignée des Drakonics est la suivante:

Homme lézard -> Naga -> Drakan -> Dragon

 

TIG> Avez-vous une race préférée à titre personnel?

Les Kerubims (shugo?). Leurs diverses personnalités permettent de créer de la diversité. Ils peuvent être agressifs, coléreux ou attendre patiemment une opportunité. Le jeu n'implémente pas 100% de ce que nous voulons, mais vous pourrez observer une multitude d’actions de la part des Kerubims.

 

TIG> La personnalisation de l'avatar semble être plus faible que prévu. Quels sont vos futurs projets?

L'actuel niveau de customisation est seulement temporaire. À l'avenir, les joueurs pourront personnaliser les yeux, le nez, les bras, les jambes, la voix ainsi que le maquillage, etc, soit plus d'une trentaine d'aspects différents.
Nous allons aussi integrer un générateur d'apparences disponible pour les joueurs. (On lui a également demandé si l'on pouvait aussi changer la taille des seins, il a dit oui, mais cela doit absolument rester secret. Lecteurs, veuillez faire de même...)


TIG> Les personnages semblent "glisser" sur la surface. Vous avez l'intention de corriger ceci?

Nous l'avons observé, et il sera corrigé. Ne serait-il pas étrange pour nous de laisser tel quel ?


TIG> Il y'a beaucoup d'interrogations concernant la division du haut ainsi que le bas du corps du personnage. Expliquez-nous.


Pour faire bref, les parties du corps sont divisées en fonction des possibilités de mouvements tels que les mouvements de vol, d'attaque, etc, cela peut sembler un peu étrange parfois. Nous veillerons à ce que ce problème soit résolu à l'avenir pour obtenir un meilleur rendu.


TIG> Décrivez-nous les caractéristiques spéciales des objets, en particulier des armes. Expliquez-nous le système de transformation.

Aion, contrairement à d'autres jeux, vous permet d'utiliser des items visuellements très jolis (donnant l'impression d'être de haut level) et ce, dès le début du jeu. nous pensons à créer différentes apparences pour les items de base (modifications/améliorations). La masse rétractable apperçue dans le trailer en est un exemple. Il y'a aussi des effets tels qu'une lueur autours de l'ensemble du corps quand un set d'objets est au complet.

Par ailleurs, on nous a dit que la transformation de l'armure présentée au Gstar semblait plutôt terne, mais le processus final sera plutôt un effet de rayons de lumière tournant autour du corps, ainsi q'une variété d'autres effets.


TIG> Votre femme travaille dans le même département. Quel genre d'aide échangez-vous?

Elle se repose à la maison pour l'instant. C'est une bonne chose que nous travaillions sur le même projet. Il y a beaucoup de choses à échanger et elle nous aide a ne pas tomber dans le maniérisme (avoir des manières). Le problème d'un artiste est de tomber dans le maniérisme et devenir facilement satisfait de son propre travail, mais si votre femme regarde, et que cela ne lui semble pas bon, elle peut vous frapper et vous dire "qu'est-ce que c'est que ça?" Elle nous permet entre autre d'avoir un regard exterieur.


TIG> La configuration PC semble être assez gourmande. La version finale comportera-t-elle un processus d'optimisation?

Il y a une chose que je dois vous avouer, c'est que la version actuelle d'Aion n'est pas du tout optimisée. Le LOD (niveau de détail) de base n'est pas encore optimisé. Une fois que nous aurons fini avec ce processus, le jeu tournera bien, même avec une nVidia Geforce 6600.

Un grand merci à Jameinkaiser d'aionsource pour la traduction anglaise et à Crowzer, Gectou4 et Mygollas pour la traduction française  :)

Source : aion.thisisgame.com

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Note moyenne : (1208 évaluations | 176 critiques)
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